Читаем Все о SCRUM. Изучение, разработка, интеграция полностью

Есть еще более простая техника, использующая размеры футболок. Достаточно трех размеров: S, M, L. Такой способ дает возможность не прибегать к числовым значениям, что делает процесс оценивания простым и честным.

После коллективной оценки уже можно соотнести каждый размер с определенным числовым значением для последующего расчета скорости команды.

Подсчет

Простая техника, которую мы использовали во введении – это подсчет. Сначала нужно определить: представленный элемент – это epic или история? Затем просто посчитать истории. Гипотеза один epic равняется двум историям позволяет быстро получить объем работы, которую необходимо выполнить.

16.3.3 Вычисление средней скорости и производительности команды

Есть несколько способов, как измерить среднюю скорость команды за один спринт.


По количеству историй. Чтобы вычислить среднюю скорость команды, можно просто подсчитать количество завершенных историй. Они прошли через критерии готовности, которые, как правило, включают проверку масштаба – можно считать, этот способ статистически корректный. Конечно, обновлять среднее значение следует на каждом спринте.

По количеству функциональностей. Поскольку они больше историй, количество завершенных за сезон функциональностей будет, соответственно, меньше. Измерять среднюю скорость команды в данном случае следует в конце сезона.

В баллах. Средняя скорость команды измеряется суммой баллов за завершенные истории в течение одного спринта.


Чтобы вычислить производительность, требуется значение скорости команды в прошедших спринтах.

В примере на рисунке 16.3 команда завершает спринт 3. Во время спринта команда завершила 4 элемента [49]. Это соответствует среднему показателю за последние два спринта – плюс текущий спринт.

С фунциональностями тот же принцип. Разница в том, что количество функций, выполненных за один спринт, намного меньше. Требуется больше времени, чтобы получить значимые данные, которые можно использовать для планирования.

Пример. Команда получила среднее значение 2 завершенные функциональности за спринт. Это скорость команды. В сезоне осталось 5 спринтов, поэтому при производительности, равной 2, команда ожидает к концу завершить 10 функциональностей.

Как и в случае с подсчетом историй, это упрощение возможно только при условии, если у команды хороший опыт в разделении историй.


Сколько нужно предшествующих данных о работе команды?

Как мы уже поняли, планирование основано на производительности команды, которая определяется ее скоростью, измеренной в конце спринта. Чтобы спланировать сезон, необходимо иметь достаточно данных: либо о спринтах в предыдущем сезоне, либо о спринтах в предстоящем – в этом случае придется подождать.

Одного или двух спринтов недостаточно. Три или четыре – это уже более приемлемое количество, чтобы дать реалистичный прогноз о производительности команды.

Если команда только начала работу над продуктом, она может начать планировать спустя несколько спринтов.

Если скорость команды высчитывается в пунктах, всегда можно учитывать размер уже готовых историй. Если команда стабильна, к следующим сезонам уже будут числа, на основе которых в начале сезона можно разработать план.

Учет сезонных изменений

Скорость команды зависит от продолжительности спринта и состава команды.

Планирование должно учитывать заранее известные события – например, майские праздники или летние отпуска.

Обычно команда Peetic проводит двухнедельные спринты. Она начинает спринт, но участники уходят на майские праздники. Чтобы производительность команды не сильно изменилась, продлили спринт до трех недель.

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека цифровой трансформации

Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала
Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала

Цифровизация меняет потребительские услуги и промышленные процессы, проникая во все аспекты нашей жизни, а информационно-технологические компании становятся лидерами в своих отраслях. Традиционные отрасли также включаются в цифровую трансформацию, разрабатывая программное обеспечение для собственных нужд. Успех в этой среде требует управления жизненным циклом цифровых продуктов в условиях быстро меняющегося рынка, конкуренции и постоянного развития. Как управлять такими проектами знает Ярослав Шуваев, эксперт по корпоративным инновациям с более чем 10-летним опытом преподавания UX/UI-дизайна и продакт-менеджмента, основатель shuvaev.com.Независимо от того, в какой точке карьеры вы находитесь, «Менеджмент цифрового продукта» предоставит вам ценные знания и инструменты для успешной адаптации и роста в эпоху инноваций.Из этой книги вы узнаете:• что такое цифровой сервис и как его монетизировать;• какой продукт можно считать жизнеспособным;• какие циклы проходит проект и что делать на каждом этапе;• что нужно для масштабирования работы;• зачем создавать антихрупкую ИТ-компанию.Если вы владеете компанией и планируете внедрить цифровые технологии для улучшения бизнес-процессов, эта книга поможет понять, какие стратегии стоит применять. Она будет полезна и основателям стартапов в фазе кратного роста, и менеджерам продукта, стремящимся повысить свою эффективность, а также архитекторам, дизайнерам, разработчикам, аналитикам и другим участникам процесса создания цифровых продуктов.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Ярослав Александрович Шуваев

Маркетинг, PR
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид

Успех любого цифрового продукта складывается из многих факторов. Ваш продукт может быть уникальным и востребованным, но без проработанного UX ему не суждено заслужить лояльность клиента. Эта простая истина прекрасно известна Ярославу Шуваеву, основателю школы UXAcademy и руководителю крупных digital-проектов для российских и западных компаний, среди которых Администрация Президента, Внешэкономбанк, Coca-Cola, «Газпром», «Татнефть», «Башнефть», Bosco, QIWI, STADA и многие другие.«Моя главная цель – описать факты через призму личного опыта и конкретные жизненные примеры», – пишет Ярослав. Его книга – авторский подход к дизайну, выработанный годами плодотворной работы. Вы сделаете пользовательский опыт лучше, побуждая клиентов возвращаться к вашему продукту снова и снова.

Ярослав Александрович Шуваев

Программирование, программы, базы данных / Учебные пособия, самоучители / Справочники
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже