Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

– Думаю, это тот знак судьбы, которого я так долго ждал, – сказал я.

Телефон Офира был у меня в быстром наборе. Мой у него – тоже. Мы часто и подолгу обсуждали разные варианты моего возвращения в индустрию, да еще и во главе собственной студии. Думали о возможных издателях и партнерах. О том, какую сделку им предложить. От таких разговоров кружилась голова. Однако Офир говорил, что на практике мне нужна надежная правая рука, исполнительный директор. Я написал Арьяну.

«Не собираюсь рыпаться из EA, пока сделка не будет у тебя на руках, – ответил он. – Мне надо кормить семью. Но давай оставаться на связи».

Постоянные звонки Офира изматывали. Он просил меня дать добро на то, чтобы анонсировать мое возвращение. Но мне не хотелось делать серьезные шаги без поддержки. Пусть выскажется мой старый партнер. Я дал Офиру контакты Арьяна. Через полчаса он перезвонил.

– Это тот, кто тебе нужен! – кричал Офир в трубку. – Твой исполнительный директор!

– Тогда ищи пиздатую сделку, чтобы он мог уволиться со спокойной душой. Парню нужно кормить двоих детей.

– Свяжусь с издателями. Посмотрим, кто клюнет.

Понятия не имел, каким будет их ответ (и будет ли вообще). Пока Офир обзванивал издателей, я готовил официальную презентацию, используя ранние наброски концепт-художника. В моей голове вырисовывался арена-шутер с уникальным оружием и разными способами манипулировать гравитацией. Место действия – американский Юго-Запад и Восточное побережье – наверное, так я себе представлял Лос-Анджелес 2.0 после землетрясения.

«Это футуристический мир. Банды, пушки и крутая гравитация», – объяснял я Офиру.

Сходство с мантрой Gears 2 «больше, лучше, круче» – всего лишь случайность. Просто мне нравится использовать градацию. Хороший троп для того, чтобы привлечь внимание аудитории и продать им идею. Офир еще задавал вопросы, но уже втянулся и теперь был готов втягивать других. «Думаю, пора искать покупателей», – сказал он.

Мы с Лорен все еще ждали, когда закончится ремонт в нашем доме. Однажды мне позвонил Арьян и сказал, что хочет заехать в Роли на пару дней. Он не был тут уже несколько лет. Я пригласил его остановиться в нашей квартире в центре города. Он приехал на следующей неделе. Когда Арьян вошел в квартиру с этой своей уверенной развязностью альфа-программиста, я почувствовал выброс адреналина. То же чувство, что и во времена Jazz

. В голову неожиданно пришла мысль, что эта безумная идея и правда может сработать. Мы пошли в ближайший Starbucks, и я всю дорогу объяснял ему свою идею.

– Попридержи коней, – сказал Арьян. – Чел, мне еще нужно закончить новую Battlefield для EA. И пока не закончу, не смогу никуда двигаться.

– Окей, ясно.

– Но не пойми меня неправильно. Я люблю Роли. Здесь недорого и круто. Так что ищи ебаного партнера-издателя, и тогда мы поговорим серьезно.

* * *

Офир забил мой календарь бесконечными встречами. Мы начали с крупных издателей Западного побережья: Electronic Arts, Microsoft, Take-Two. Ужасно получилось с Zynga из Сан-Франциско – ее генеральный директор прервал меня прямо посреди презентации и закричал: «Нам нужна World of Warcraft на iPad!» И он, и Zynga отправились прямиком в черный список.

Одна неудача меня не отпугнула. Более того, я сам удивился своим аппетитам. После стольких безмятежных месяцев во мне вдруг проснулся дух конкуренции. На GDC я втайне поговорил с Родом, который представлял BioShock Infinite на стенде 2K Games. Мы потолковали за поздним завтраком в мясном ресторане. Я выложил ему все как есть, и он сказал:

– Я бы хотел сделать эту игру с тобой. Мне нравится идея. Но только если мы будем полноправными партнерами. Чтобы это был проект Клиффа и Рода. Не только одного Клиффа, понимаешь?

Я уставился в стол:

– Прости, мужик. Хочу сольник.

Не нужно быть гением, чтобы понять, насколько я был ослеплен своим эго. Мне следовало хотя бы дослушать. Оглядываясь назад, я понимаю, что тогда совершил ошибку, первую среди многих. Мы с Родом не только хорошо сработались во времена Gears, но и буквально дополняли друг друга. Никто бы и не заикнулся насчет нашего общего послужного списка, гораздо более длинного и плодотворного, чем у меня с Арьяном. Интересно посмотреть, чего бы я достиг с Родом. Но мы хотя бы остались друзьями.

Я достал приглашение в Ubisoft. Компания оплатила нам с Лорен полет бизнес-классом, поселила в отеле неподалеку от Лувра и организовала первоклассный ужин в La Tour d’Argent. На следующий день меня встретил Ив Гиймо, генеральный директор Ubisoft.

– Почему вы хотите работать с нами? – спросил он со своим французским акцентом после презентации.

Я постучал по блокноту.

– Соскучился по творчеству. Когда-то Gears была самой продаваемой новой франшизой в мире. А через пару месяцев ее обошли вы с Assassin’s Creed.

Ив улыбнулся.

– Думаю, что ставить новые рекорды будет здорово уже вместе, – сказал я.

– Хорошо, пусть мои сотрудники поработают с предложением вашего агента. Посмотрим.

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры