Отношение конфликта к повествованию – больная тема. Писательница Урсула Ле Гуин говорила: «Модернистские руководства по писательскому мастерству часто сводят воедино историю и конфликт. Такой редукционизм в полной мере отражает культуру, которая раздувает агрессию и конкуренцию, одновременно культивируя незнание других вариантов поведения… Конфликт – это один из видов поведения. Есть и другие, не менее важные в любой человеческой жизни: отношения, приобретения, потеря, принятие, открытие, расставание, перемены»[99]
. Этот список моделей поведения – подарок любому гейм-дизайнеру, стремящемуся исследовать новые границы геймплея.Я согласен с тем, что роль конфликта в повествовании переоценена. Но я также считаю, что те, кто хочет снизить градус значимости конфликта в своем повествовании, должны
Сквозная линия истории часто обеспечивается чем-то, к чему стремится главный герой, что некоторые сценаристы называют внешней мотивацией
или желанием. Шаги, которые предпринимает главный герой, чтобы добиться желаемого, соответствуют более широкому контексту мечты всей его жизни, продвигают его по сюжету, знакомя с интересными персонажами и сценариями, которые составят основную часть истории. В попытках достичь своей цели главный герой обычно борется с чем-то, что трудно увидеть или назвать, с чем-то, связанным с его характером, его ограничениями и его личностным ростом. Некоторые рассказчики называют это внутренней мотивацией или потребностью, и то, как протагонист справляется с этим скрытым желанием что-то перерасти, преодолеть и измениться, часто бывает истинным смыслом истории.В первой части истории главный герой обычно находится в статус-кво
привычной обстановки обыденного мира. Затем происходит что-то, что подталкивает его к действиям, так называемый провоцирующий инцидент. Поначалу главный герой может сопротивляться, но в конце концов он отправляется в путешествие, где сталкивается с новыми или сложными ситуациями и персонажами, вступая с ними в различного рода отношения. Цель их путешествия – достичь своего желания, продиктованного внешней мотивацией. Однако по пути внутренняя мотивация будет неоднократно проверять и подстрекать личность героя, направляя путешествие в новые и интересные стороны. Рассказчик будет использовать такие приемы, как предзнаменование, чтобы подготовить нас к тому, что должно произойти, а также оставлять «ружья на стенах», чтобы вести нас по сюжету. Тут и там будут происходить поворотные события, чтобы удивить нас, и открытия, чтобы удовлетворить нас. Иногда нас будут пускать по ложному следу c помощью отвлекающих маневров или давать макгаффин, придавая сюжету импульс и целостность.Во многих историях главный герой в конечном счете оказывается в критической ситуации
. Кажется, что все потеряно, внешняя мотивация главного героя так и не будет разрешена. Но часто личностный рост протагониста на фоне его внутренней мотивации выходит в этот момент на первый план, и его действия приводят к кульминации. Мы видим, как все достигает пика и большой драматической интенсивности, и узнаем, как все будет развиваться. Разрешение объединяет в себе результаты, к которым привело путешествие героя, влияя на людей и мир, в котором они живут.В этом кратком изложении структуры истории приведены термины из разных источников, и я в долгу перед моими коллегами Ирвингом Белатехом и Джеком Эппсом-младшим за многие из них. Существует много подходов к структуре истории, которые вы можете изучить и применить на практике. Пожалуй, самый известный из них – это «путь героя», представленный Джозефом Кэмпбеллом в книге «Тысячеликий герой»[100]
, а затем популяризированный писателем Кристофером Воглером в книге «Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино»[101]. Путь героя – отличная сюжетная структура для начинающих гейм-дизайнеров, поскольку он легко вписывается в структуру многих наших игр, основанную на квестах. Имейте в виду, что неумелое использование пути героя может привести к шаблонным и избитым историям, изобилующим вопросами избранности и спасения мира. В умелых же руках путь героя может стать основой замечательного произведения искусства, такого как игра