Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Книга Блейка Снайдера «Спасите котика!»[102] станет хорошим руководством по структурированию историй для начинающих, а книга Джека Эппса Screenwriting Is Rewriting: The Art and Craft of Professional Revision научит вас итеративной природе хорошего письма. Вы можете и сами открыть для себя еще много отличных книг по структуре сюжета и писательскому мастерству. Чтобы ознакомиться с очень многими терминами, используемыми различными экспертами по структуре сюжета, обратитесь к книге Ингрид Сандберг

Arch Plot Structure, которую вы можете найти в интернете и которая включает диаграмму, четко показывающую множество различных названий, используемых для обозначения элементов, которые я описал выше, вместе с их источниками[103].

Вы можете быть настроены скептически и задаться вопросом, откуда взялись эти основы повествования. Многие великие писатели не обсуждают структуру сюжета: они просто садятся и начинают писать, полагаясь на свои способности описывать людей и события ясным и интересным способом, чтобы мы прониклись чувствами к выдуманным героям, смеялись или плакали, прикованные к разворачивающейся истории.

Но гейм-дизайнерам, по моему убеждению, необходимо ознакомиться с базовыми структурами сюжета, если они хотят успешно выстроить восходящую и ниспадающую энергию геймплея и истории. Компоненты истории, которые я описал выше, станут отправной точкой вашего гейм-дизайна и практики повествования. Как и каждый рассказчик, вы вольны выбирать, смешивать и сочетать, пробовать что-то новое. Вы можете быстрее продвинуться в своем навыке рассказывать истории, если будете следовать этому проверенному и опробованному шаблону, или, возможно, вы найдете новые удивительные способы заворожить своих игроков.

Как улучшить историю в вашей игре

Целые книги посвящены писательскому искусству и нарративному дизайну игр, и вам, безусловно, следует оттачивать свои собственные навыки писателя, рассказчика и нарративного дизайнера. Однако лучшее, что вы можете сделать в краткосрочной перспективе для улучшения сюжета в вашей игре, – сотрудничать с автором.

Если у вас нет опыта написания историй, не совершайте ошибку многих гейм-дизайнеров (включая меня) и не пытайтесь написать сюжет игры без помощи эксперта. Хорошо писать невероятно сложно. Для этого требуется прозорливость психотерапевта, внимание к деталям социолога, лиризм поэта и чувство юмора стендап-комика. Шансы таковы, что, где бы вы ни жили, вы находитесь в паре или нескольких десятках километров не просто от великого писателя, но целой общины писателей – людей с хорошим слухом на диалоги (которые, по моему опыту, сложнее всего написать), любовью к видеоиграм и необходимостью ежемесячно оплачивать аренду жилья.

Раньше было трудно найти писателей, которые разбираются в гейм-дизайне или готовы ему обучиться. В наши дни и то, и другое стало значительно проще, потому что многие из нас выросли на видеоиграх. Вам надо будет потратить некоторое время на работу со своим сценаристом, чтобы помочь ему понять, как работает ваша игра, каковы ее потребности и как они вписываются в ваш творческий процесс. Но обычно эта инвестиция времени приносит дивиденды не только с точки зрения замечательных персонажей, сюжета и диалогов, но и с точки зрения свежих идей для вашего дизайна.

Постарайтесь найти автора как можно раньше – лучше всего в начале проекта. Чем лучше сценарист интегрирован в команду дизайнеров и общий процесс разработки, тем лучше будет и команде, и в конце концов игре. Игры, в которых сюжет адаптирован к уже существовавшему гейм-дизайну, лишь изредка оказываются удачными. Тем не менее не паникуйте, если вы подключили писателя к работе над игрой лишь на поздней стадии разработки. Великие писатели могут творить чудеса и одним взмахом пера преображать уже готовые диалоги.

Приготовьтесь к тому, что работать с автором или авторами придется на протяжении всего процесса разработки. Будет случаться так, что у них вал задач, а иногда – что им нечем заняться. В зависимости от типа игры, которую вы разрабатываете, работа автора может быть завершена еще задолго до конца проекта. Но, по моему опыту, на протяжении всей разработки для него постоянно появляются новые задания: написать текст для окружения (тексты на плакате или рекламном щите или надпись на игровом предмете), для дизайна интерфейса (имена и описания собираемых предметов), а также материалы, не относящиеся к игре, но связанные с опытом игрока, например записи в блогах разработчиков и посты в социальных сетях, рекламный текст и диалог в трейлере.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука