Возможно, главное, чтобы сценарист вашей игры имел возможность принимать творческие решения. Писатель, не обладающий каким-либо влиянием в команде, всегда будет настаивать на своих мудрых решениях, что приведет к игре, в которой геймплей и сюжет плохо сочетаются. Гейм-директор должен поддерживать сценариста – не слепо и безоговорочно, но таким образом, чтобы все члены команды знали, что его работу следует уважать, потому что она фундаментально влияет на опыт игрока.
Если сомневаетесь…
Сторителлинг – сложное дело. Некоторые люди посвящают этому ремеслу всю свою жизнь. Как гейм-дизайнеру вам не обязательно интересоваться историями, и это нормально. Гейм-дизайн – это чрезвычайно обширная культурная форма, и не каждая игра нуждается в сюжете.
Тем не менее я придерживаюсь мысли о том, что наш разум по большей части придает смысл различным вещам через истории. Даже если у игры нет сюжета, в ней определенно есть какое-то повествование. У шахмат нет сюжета, но тот факт, что у фигуры коня форма лошадиной головы[104]
, – это уже повествовательный элемент, а взаимодействие двух игроков или двух команд имеет повествовательную форму.Если вы сомневаетесь касательно повествовательной структуры вашей игры, обратитесь к Аристотелю и просто наделите вашу игру (и каждую ее часть) хорошим началом, хорошей серединой и хорошим концом. Может, это и кажется очевидным, но вы были бы поражены тем, в скольких играх (в которые я играю и которые я создал) отличное начало и середина, но слабый конец. Вы вряд ли бы создали соревновательную игру, где в матчах были бы начало и середина, но не было бы конца (хотя это может стать чем-то новым в экспериментальном гейм-дизайне), так что проявите такое же уважение и к нарративным играм.
Это вовсе не значит, что у каждой истории должна быть аккуратная концовка, дающая ответы на все вопросы. Открытые концовки в историях, где зрителям дают самим делать выводы о том, что в конечном счете происходит, могут быть столь же интересными и захватывающими, как закрытые концовки, где все расставлено по своим местам. Просто убедитесь, что вы закончили игру так, чтобы все соответствовало ее событиям и уважало время, которое ваша аудитория уделила прохождению.
В следующей главе рассмотрим, как мы можем запланировать восходящие и ниспадающие паттерны геймплея и сюжета, используя упрощенный дизайн-документ, называемый макродизайном игры. Затем мы им воспользуемся, чтобы составить план разработки игры на этапе, называемом полным продакшеном.
Глава 17
Артефакт препродакшена – макродизайн игры
Гейм-дизайн-документ (ГДД) игры – это запись предполагаемого дизайна игры. На заре игровой индустрии большое внимание уделялось дизайн-документу как
Документация по гейм-дизайну необходима и важна. В частности, во время подготовки к продакшену нам действительно нужно составить план для следующего этапа проекта: производства. Задача состоит в том, чтобы создать такой дизайн-документ, в котором было бы достаточно деталей, но не слишком много. В этой главе мы рассмотрим концепцию макродизайна игры Марка Черни и то, насколько он полезен гейм-дизайнерам при оценке содержания проекта.
Разрабатываем карту полного продакшена
Я благоразумно начал с карты и подогнал под нее повествование. Метод «наоборот» чреват путаницей и ляпами…
Толкин написал «Властелина колец», сначала разработав карту Средиземья, сеттинга своего эпического фэнтези, «тщательно выверяя расстояния»[105]
. История возвращения Кольца Всевластья в Мордор во многом зависела от того, насколько быстро люди, животные, предметы и информация могут перемещаться. Продумав карту до того, как начать писать, Толкин мог быть точным в важнейшем аспекте своего рассказа – расстоянии, – что помогло ему создать сложную и высокоструктурированную историю.Взгляните на обзорную карту Британских островов. Вы найдете большие города и поселения, некоторые горы и леса, автомагистрали и основные дороги, но не увидите Биг-Бена, Эдинбургского замка или маленького городка на севере Глостершира, где я вырос. Тем не менее вы можете спланировать путешествие по Британии, используя такую карту, выясняя детали передвижения по ходу дела.