Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Макродизайн игры – это обзорная карта дизайна игры, которую мы можем использовать для навигации по производству. Используя макродизайн, мы можем найти наилучший путь к нашей цели – отличной, проработанной, законченной игре. Он направит наше творчество и не позволит нам ходить по кругу.

Для чего нужен макродизайн

Макродизайн – это упрощенный дизайн-документ игры. Это матрица идей, которая представляет собой обзор проекта. В нем компактно перечислены все важные аспекты игры, дающие достаточно информации для управления проектом. Он не останавливается на деталях, потому что они часто меняются по мере разработки. В макродизайне мы можем ознакомиться с важными количественными аспектами проекта: сколько уровней или локаций в игре, сколько персонажей, сколько основных видов объектов и так далее.

Концепция макродизайна игры была предложена Марком Черни в его выступлении на саммите D.I.C.E 2002 года о подходе к разработке цифровых игр, который он назвал Методом.


Метод полностью отбрасывает традиционную проектную документацию: вместо этого дизайн разделен на макро- и микродизайн. Макродизайн представляет собой пятистраничный документ, в котором расписана структура игры, проработанная в результате этапа препродакшена. Микродизайн – это сама ваша игра и то, чем она является, и он создается по мере производства. Разделив эти два понятия, вы можете создать нестандартную игру, в которую по-прежнему будет интересно играть.

Макродизайн должен быть готов к концу этапа препродакшена. Микродизайн создается в процессе производства… Этот подход – результат одного из самых опасных заблуждений в разработке: «Чем четче вы определите свое изначальное видение игры, тем лучше»[106].


Марк критикует идею того, что нужно написать стостраничный дизайн-документ игры еще до начала непосредственной работы над ней. Он уверяет, что нам не нужен этот документ ни заранее, ни вообще. Это не более чем пустая трата ресурсов, которая заставляет нас думать, что мы знаем куда больше, чем есть на самом деле. Марк Черни говорит: «Как бы хорош ни был ваш документ, я вам гарантирую: он не понравится ни одному вашему игроку»[107].

Однако некоторая документация нам все же необходима – мы не можем вслепую приступить к производству. Нам нужна карта. Основой нашего макродизайна послужит вертикальный срез: он поможет нам собрать проектную информацию и решения, которые нам понадобятся для запуска полноценного производства.

Марк Черни сказал мне, что впервые идею макродизайна применили в разработке Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Лично я познакомился с макродизайном игры, когда изучал один такой для игры

Jak 3, проекта, над которым я работал до самого его конца. Затем, будучи ведущим дизайнером, я развил идею прописывать макродизайн игры для Jak X: Combat Racing и всех трех игр Uncharted, над которыми я работал. Я считаю, что качество игр от Naughty Dog, Insomniac Games и других студий, которые используют эту технику, ясно доказывает полезность макродизайна[108].

Макродизайн и цели проекта

Макродизайн игры связан с целями проекта, которые мы обсуждали в главе 7. Макродизайн можно рассматривать как расширение и более подробное определение опыта пользователя и дизайнерских целей, которые мы изложили в целях нашего проекта.

Иногда на этапе препродакшена цели проекта меняются. Причиной может быть то, что игра, которая появилась в результате нашей работы над вертикальным срезом, не совсем соответствует целям нашего проекта, но достаточно интересна, чтобы мы захотели следовать новому направлению. В этом случае важно пересмотреть цели проекта, прежде чем начинать работу над макродизайном игры. Вы должны определиться с новыми целями проекта к концу этапа препродакшена, одновременно составив макродизайн. Наше видение должно быть последовательным: цели проекта и макродизайн игры должны четко совпадать к началу этапа продакшена.

Две части макродизайна

В своем выступлении на саммите D.I.C.E. Марк Черни делит макродизайн на две части. Первая часть представляет собой обзор гейм-дизайна, в котором кратко излагаются основные компоненты игры: основные элементы геймплея, наиболее важные особенности игры, механики и сюжет.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука