Макродизайн игры – это обзорная карта дизайна игры, которую мы можем использовать для навигации по производству. Используя макродизайн, мы можем найти наилучший путь к нашей цели – отличной, проработанной, законченной игре. Он направит наше творчество и не позволит нам ходить по кругу.
Для чего нужен макродизайн
Макродизайн – это упрощенный дизайн-документ игры. Это матрица идей, которая представляет собой обзор проекта. В нем компактно перечислены все важные аспекты игры, дающие достаточно информации для управления проектом. Он не останавливается на деталях, потому что они часто меняются по мере разработки. В макродизайне мы можем ознакомиться с важными количественными аспектами проекта: сколько уровней или локаций в игре, сколько персонажей, сколько основных видов объектов и так далее.
Концепция макродизайна игры была предложена Марком Черни в его выступлении на саммите D.I.C.E 2002 года о подходе к разработке цифровых игр, который он назвал Методом.
Марк критикует идею того, что нужно написать стостраничный дизайн-документ игры еще до начала непосредственной работы над ней. Он уверяет, что нам не нужен этот документ ни заранее, ни
Однако некоторая документация нам все же необходима – мы не можем вслепую приступить к производству. Нам нужна карта. Основой нашего макродизайна послужит вертикальный срез: он поможет нам собрать проектную информацию и решения, которые нам понадобятся для запуска полноценного производства.
Марк Черни сказал мне, что впервые идею макродизайна применили в разработке
Макродизайн и цели проекта
Макродизайн игры связан с целями проекта, которые мы обсуждали в главе 7. Макродизайн можно рассматривать как расширение и более подробное определение опыта пользователя и дизайнерских целей, которые мы изложили в целях нашего проекта.
Иногда на этапе препродакшена цели проекта меняются. Причиной может быть то, что игра, которая появилась в результате нашей работы над вертикальным срезом, не совсем соответствует целям нашего проекта, но достаточно интересна, чтобы мы захотели следовать новому направлению. В этом случае важно пересмотреть цели проекта, прежде чем начинать работу над макродизайном игры. Вы должны определиться с новыми целями проекта к концу этапа препродакшена, одновременно составив макродизайн. Наше видение должно быть последовательным: цели проекта и макродизайн игры должны четко совпадать к началу этапа продакшена.
Две части макродизайна
В своем выступлении на саммите D.I.C.E. Марк Черни делит макродизайн на две части. Первая часть представляет собой обзор гейм-дизайна, в котором кратко излагаются основные компоненты игры: основные элементы геймплея, наиболее важные особенности игры, механики и сюжет.