Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Вторая часть макродизайна – это электронная таблица с пошаговой разбивкой уровней игры, а также активностей, сцен и сюжетных битов каждого уровня. Для создания этой второй части обычно требуется гораздо больше дизайнерских усилий, и в Naughty Dog таблица макродизайна и сам макродизайн стали практически синонимами.

Обзор гейм-дизайна

Профессиональные команды разработчиков создают обзорный дизайн- документ игры во время или после создания вертикального среза. Опять же, это должен быть относительно короткий документ: от пяти до двадцати страниц в зависимости от масштаба проекта. Он должен содержать все наиболее важные элементы гейм-дизайна и повествования в игре наряду с другими важными аспектами направления игры.

В нем должны быть описаны персонаж, камера и управление, которые мы обсуждали в главе 10, а также основные игровые механики, глаголы и игровые активности. Для игры, где есть сюжет и персонаж игрока, надо описать особенности истории и главного героя. В макродизайне должен быть показан или описан запланированный художественный дирекшен, звуковое оформление, музыка и графический дизайн, а также должен быть задан тон и настроение игры.

Обзор гейм-дизайна – важная часть макродизайна игры. Он помогает креативному руководству команды представлять свои идеи коллегам, спонсорам и любым другим заинтересованным сторонам. Как таковой он представляет собой что-то вроде общественного договора по поводу элементов дизайна, которые мы видим в вертикальном срезе.

(На моих семестровых пятнадцатинедельных занятиях я не заставляю студентов создавать обзор гейм-дизайна. Мы можем легко проверить три главные составляющие их игры – камеру, персонажа и управление, – основной геймплей и эстетический дирекшен в их вертикальных срезах, и я не хочу еще больше перенапрягать их на и так трудоемком этапе разработки. Однако если бы мой курс длился целый учебный год, я бы, безусловно, требовал от студентов обзорный документ по гейм-дизайну в качестве упражнения по созданию четкого, убедительного ГДД и по определению дирекшена их игры.)

Таблица макродизайна

Таблица макродизайна создается путем детального продумывания игрового процесса и записи его в электронную таблицу. Это самая трудная часть в создании макродизайна игры, а также самая ценная: она поможет нам достичь соглашения о том, что происходит в нашей игре, и взять содержание нашего проекта под контроль.

Таблица макродизайна состоит из десяти или более столбцов и необходимого для достаточного описания игры количества строк.

В этой таблице мы должны описать (словами Марка Черни), «в каких местах какой геймплей». Мы также должны принять к сведению, что «в эту таблицу должна быть занесена каждая задуманная вами механика». Наша цель при создании макродизайна заключается в «познании планируемого разнообразия игры, ее скоупа и высокоуровневой структуры»[109].

По вертикальной оси таблицы указывается время: начало игры находится вверху, а конец – внизу. (Позже в этой главе я расскажу о том, как представить в макродизайне ход нелинейных игр.) Строки по горизонтальной оси таблицы используются для перечисления информации, важной для дизайна каждой части игры.

В таблице макродизайна Uncharted 2: Among Thieves было порядка семидесяти строк, описывающих структуру игры, причем на момент выхода игры через полтора года таблица была по-прежнему актуальна с точностью до 5 или 10 %. Макродизайн куда конкретнее любого талмуда по дизайну, когда-либо написанного на этапе препродакшена. В нем закреплены самые важные детали, но с достаточным уровнем абстракции, чтобы вы не тратили время на разработку тех элементов, которые потом будут изменены.

Строки и столбцы в таблице макродизайна

Давайте подробнее разберем таблицу макродизайна. Начнем с примера, который приводит Марк Черни в своем выступлении на саммите D.I.C.E.

Каждая строка описывает один из уровней. Соответствующая информация меняется от игры к игре, но обычно это расположение уровня в мире игры, указание 3D или 2D этот уровень, какой «экзотичный» в нем геймплей, что игрок должен был собрать, чтобы попасть на уровень, и, наконец, какие предметы можно собрать на уровне[110].

Когда Марк приводил этот пример, игры были куда меньше по объему. Сегодня одна строка в таблице макродизайна будет описывать лишь небольшую часть уровня. Но Марк дает нам хорошую отправную точку. Каждая строка должна описывать:

• окружение этой части игры;

• объекты и персонажей в окружении;

• тип геймплея на данном участке игры;

• что игрок должен или может сделать.


Для сюжетных игр некоторые строки также должны описывать то, что происходит с точки зрения истории.

Все игры разные. Когда я только присоединился к USC, я хотел преподнести моим студентам макродизайн как лучший способ ведения документации по гейм-дизайну. Но сначала я колебался: можно ли использовать такой подход для описания широкого спектра игр, а не только для сюжетных, с которыми я обычно имел дело?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука