К счастью, ответ на этот вопрос – решительное «да». Дизайн большинства игр любого типа выигрывает от того, что их детали суммируются в электронной таблице. Макродизайн – отличный способ изучить структуру любой игры и разобраться в ее масштабах.
Шаблон таблицы макродизайна
Рис. 17.1 представляет собой шаблон, который поможет вам приступить к созданию таблицы макродизайна. Этот шаблон – всего лишь таблица с заголовками для каждого столбца. Добавьте столько строк, сколько вам нужно, чтобы описать вашу игру.
Для разных стилей игры могут потребоваться разные заголовки в таблице, но этот набор подойдет вам для начала. Не стесняйтесь менять заголовки на те, которые нужны именно вам. Вот описание большинства столбцов, кроме «Цели игрока», «Цели дизайна» и «Эмоционального бита», которые я подробно опишу в других разделах.
Рис. 17.1. Шаблон таблицы макродизайна
Локация / Название эпизода
Крайний левый столбец описывает то, где происходят события этой строки. Это может быть «на дне старого колодца» или «внутри воздушного шлюза». Я могу представить себе игру без локаций или где события геймплея строго не привязаны к локациям, поэтому я предложил альтернативное название столбца – «Название эпизода».
Время суток / Погода/Настроение
Рассвет, утро, полдень, сумерки или ночь? Прекрасная, душная или неспокойная? Каково настроение этой строки? Этот столбец полезен арт-директорам, создающим «цветовые сценарии» и планирующим цветовую палитру и передачу настроения в игре.
Краткое описание событий
Что происходит в двух словах как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения сюжета? Здесь мы даем очень краткий обзор событий, который будет дополнен другими столбцами в этой строке.
Механики персонажа
Какие механики доступны игроку в этой части игры? Все их следует перечислить, даже если вы не ждете, что игрок будет все это использовать. Перечисление механик игрока послужит напоминанием о том, чему игрок научился и что
Выделяйте цветом или жирным шрифтом новые механики или же вынесите их в отдельную колонку: это поможет определить, нужно ли внедрить дополнительное обучение новым механикам.
Если игра переключается между несколькими персонажами игрока, укажите, какая механика относится к какому персонажу, или – что еще лучше – вынесите эту информацию в отдельный столбец.
Встречаемые персонажи (включая врагов)
С какими персонажами игрок столкнется в этой части игры? Помните: враги тоже персонажи! Может оказаться полезным (как это было для нас при разработке
Встречаемые предметы
Какие предметы можно найти в этой части игры? Двери, которые можно отпереть? Ключи и переключатели? Бьющиеся банки с монетками внутри? Платформы для прыжков? Таинственные свитки? Телефоны, воспроизводящие голосовую почту? Головоломки, бонусы, оружие, броня – здесь должны быть перечислены зелья и безделушки, а также любые предметы, которые передают повествование, такие как письма, книги или аудиозаписи.
Прочие ассеты
Под ассетами здесь понимаются элементы визуала, анимации, аудио и тактильного дизайна (вибрации контроллера), которые необходимы для завершения этой части игры. Зачастую они нужны только для эстетической ценности, на заднем плане. Если их создание займет хотя бы немного времени, перечислите их в таблице.
Заметки по аудио
Часто гейм-дизайнеры задумываются о звуковом оформлении лишь в последнюю очередь. Это большая ошибка – звуковой дизайн надо разрабатывать с самого начала. Эта колонка подтолкнет вас к определению звуковых особенностей игры на ее макроуровне. Есть ли в игре музыка или просто окружающие звуки? Будет ли создание какого-либо из звуковых эффектов особенно сложным или трудоемким? Будет ли саундтрек адаптивным (меняться в зависимости от событий геймплея)?
Сделайте все необходимые заметки, чтобы указать масштаб и содержательную сторону музыки и звукового дизайна игры. Процесс прохождения игры со звукорежиссером или композитором называется споттингом[111]
звукового оформления. Воспользуйтесь возможностью сотрудничать со звукорежиссером и разработайте звуковой дизайн вертикального среза как можно раньше.Заметки по VFX
Также гейм-дизайнеры недостаточно рано задумываются о визуальных эффектах игры. Реализация визуальных эффектов может занять много времени, поэтому перечислите по крайней мере основные визуальные эффекты для каждой части игры в макродизайне.
Цель игрока, цель дизайна и эмоциональный бит
Под влиянием идей моей подруги Эми Хенниг я добавил столбцы, которые помогают продумать многоуровневую природу дизайна игры.
Цель игрока