На препродакшене, пока мы составляем макродизайн, мы продолжаем работать над вертикальным срезом, улучшая и итерируя его до тех пор, пока он не станет достаточно хорош. Как мы обсуждали в главе 11, мы можем собирать информацию о том, сколько времени требуется нашей команде для создания чего-либо и сколько итерационных циклов нам требуется, чтобы достичь того уровня качества, который нас устраивает. Сбор этой информации и замер времени помогут нам составить план продакшена. Мы подробнее поговорим о методах планирования в главе 19.
Макродизайн игры высечен в камне
Макродизайн игры предоставляется в конце подготовки к продакшену и представляет собой окончательное обязательство творческого руководства игровой команды по установлению верхнего предела размера проекта, а также его содержания и структуры. Ничего существенного с точки зрения функций или контента не должно быть добавлено в макродизайн игры после окончания препродакшена – только при условии удаления другого элемента.
Макродизайн игры – отличный способ борьбы со скоуп-крипом проекта, извечной проблемы индустрии игр, когда разработчики приходят в восторг от новых идей и добавляют их в дизайн игры прямо во время продакшена. Подобное разрастание проекта – и его разновидность фичекрип[119]
– происходит неконтролируемым образом и иногда может помешать его завершению. Мы снова рассмотрим фичекрип в главе 28.Это не означает, что не должно быть
Кроме того, поскольку макродизайн определяет все только макроскопическим способом, у разработчиков все еще остается огромное пространство для творчества на уровне
Хотя ничего не следует добавлять в макродизайн после окончания препродакшена, за исключением особых обстоятельств, вы можете что-то убирать или менять местами, не сильно при этом влияя на график производства. Просто изменив порядок элементов в вашей игре, вы можете найти творческие решения или способы улучшить историю.
Макродизайн – библия гейм-дизайна?
Иногда вы можете слышать, как разработчики игр говорят о «библии гейм-дизайна», но будьте осторожны и убедитесь, что вы понимаете, о чем они говорят. Возможно, они говорят о старомодном, слишком большом и зачастую бесполезном дизайн-документе игры. Или же они имеют в виду макродизайн игры: либо просто обзор гейм-дизайна, либо весь макродизайн, состоящий из двух частей, включая таблицу.
Кроме того, будьте осторожны, чтобы не перепутать макродизайн игры с «руководством для сценаристов» или «библией истории» (англ.