Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

На препродакшене, пока мы составляем макродизайн, мы продолжаем работать над вертикальным срезом, улучшая и итерируя его до тех пор, пока он не станет достаточно хорош. Как мы обсуждали в главе 11, мы можем собирать информацию о том, сколько времени требуется нашей команде для создания чего-либо и сколько итерационных циклов нам требуется, чтобы достичь того уровня качества, который нас устраивает. Сбор этой информации и замер времени помогут нам составить план продакшена. Мы подробнее поговорим о методах планирования в главе 19.

Макродизайн игры высечен в камне

Макродизайн игры предоставляется в конце подготовки к продакшену и представляет собой окончательное обязательство творческого руководства игровой команды по установлению верхнего предела размера проекта, а также его содержания и структуры. Ничего существенного с точки зрения функций или контента не должно быть добавлено в макродизайн игры после окончания препродакшена – только при условии удаления другого элемента.

Макродизайн игры – отличный способ борьбы со скоуп-крипом проекта, извечной проблемы индустрии игр, когда разработчики приходят в восторг от новых идей и добавляют их в дизайн игры прямо во время продакшена. Подобное разрастание проекта – и его разновидность фичекрип[119] – происходит неконтролируемым образом и иногда может помешать его завершению. Мы снова рассмотрим фичекрип в главе 28.

Это не означает, что не должно быть никаких изменений в дизайне на этапе продакшена: позже мы рассмотрим способы, с помощью которых сможем (и должны) продолжать гибко мыслить при дальнейшей разработке. Но, серьезно относясь к макродизайну игры и напоминая себе, что он высечен в камне, мы делаем важный шаг к тому, чтобы взять наш проект под контроль. Захватывающие новые идеи будут без конца приходить в голову, но в первую очередь мы должны придерживаться того, что у нас есть, и работать над тем, чтобы сделать все превосходным. А вновь пришедшие идеи можно сохранить и для следующего проекта.

Кроме того, поскольку макродизайн определяет все только макроскопическим способом, у разработчиков все еще остается огромное пространство для творчества на уровне микродизайна. Возможности безграничны: конечно, у нас есть определенные ограничения по решающим вопросам дизайна, но, как знает каждый хороший дизайнер, ограничение лишь стимулирует творчество, а не мешает ему. По словам Марка Черни.


Как бы хорошо ни прошел препродакшен, вы все равно чему-то научитесь в самом продакшене. Определенные техники, расположение камер, игровые режимы могут работать лучше, чем другие. Таким образом, до тех пор, пока вы не нарушаете свой макродизайн, вы можете менять и совершенствовать состояние игры во время продакшена с уверенностью, что вы не нарушите непрерывность и последовательность создаваемого игрой опыта[120].


Хотя ничего не следует добавлять в макродизайн после окончания препродакшена, за исключением особых обстоятельств, вы можете что-то убирать или менять местами, не сильно при этом влияя на график производства. Просто изменив порядок элементов в вашей игре, вы можете найти творческие решения или способы улучшить историю. In medias res – эпизод с крушением поезда, открывающий Uncharted 2: Among Thieves, который хронологически происходит в середине событий игры, был перенесен в начало лишь спустя какое-то время после окончания этапа препродакшена[121].

Макродизайн – библия гейм-дизайна?

Иногда вы можете слышать, как разработчики игр говорят о «библии гейм-дизайна», но будьте осторожны и убедитесь, что вы понимаете, о чем они говорят. Возможно, они говорят о старомодном, слишком большом и зачастую бесполезном дизайн-документе игры. Или же они имеют в виду макродизайн игры: либо просто обзор гейм-дизайна, либо весь макродизайн, состоящий из двух частей, включая таблицу.

Кроме того, будьте осторожны, чтобы не перепутать макродизайн игры с «руководством для сценаристов» или «библией истории» (англ. story bible), которые используют в мире кино, телевидения, комиксов и художественной литературы. Это большие документы по построению мира, излагающие канон, лор и общий тон крупной вымышленной вселенной. Известный пример – Star Trek: The Next Generation Writers’ / Directors’ Guide («Звездный путь. Руководство для писателей/режиссеров следующего поколения»), которое написал Джин Родденберри, готовясь к созданию сериала[122].

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука