Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

В каждой игре можно обучать новых игроков элегантным и занятным способом, и возможности делать это на протяжении всей игры безграничны. Если мы распланируем каждый эпизод и часть игры по целям игрока, целям дизайна и эмоциональным битам, мы научимся лучше понимать, что и как нам надо сделать в игре.

Преимущества макродизайна игры

В написании макродизайна вместо длинного ГДД два главных преимущества: передать идеи гейм-дизайна и помочь распланировать продакшен проекта.


Макродизайн игры как коммуникация

Стостраничные документы, которые меня просили писать в начале моей карьеры, никогда не вызывали восторга у членов команды и пылились непрочитанными на их столах. Но таблицы макродизайна, над которыми я работал в Naughty Dog, многие всегда с ждали с нетерпением и внимательно изучали содержащуюся в них информацию. В чем же разница?

Макродизайн удобочитаем. Если он хорошо написан и четко изложен, с короткими, удобными для ознакомления разделами, не составляет труда быстро пробежать глазами основные верхние разделы, затем изучить ключевые фрагменты информации и найти все важные детали при более внимательном чтении.

А правильное форматирование текста, с выделением цветом отдельных ячеек, выделением жирным шрифтом и курсивом определенных ключевых слов, тщательным определением ширины столбцов и закреплением верхней строки таблицы (чтобы она не исчезала при прокрутке) значительно облегчит знакомство с макродизайном.

Макродизайн можно сделать еще более ясным и понятным для чтения с помощью блок-схем, которые описаны директором и дизайнером студии Insomniac Games Брайаном Альгайером в книге Directing Video Games: 101 Tips for Creative Leaders

[116]. В своем посте в блоге, озаглавленном Provide Structure: How Macro Documents Keep a Project on Course, Брайан использует примеры из дизайна игры Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, чтобы проиллюстрировать методы, которые дополняют таблицы макродизайна. Он рассказывает, как можно использовать концепт-арт и скриншоты для разработки «визуального макродизайна» и как его можно использовать для создания цветного сценария, «изображения, используемого для отображения цветовых палитр, настроения и эмоций на протяжении всей истории»[117].

Часть макродизайна, посвященная обзору гейм-дизайна, очень полезна для представления проекта заинтересованным сторонам, таким как старшие продюсеры, руководство студии, издатели и спонсоры. Она также поможет с презентацией проекта самой команде разработчиков.

Таблицы макродизайна особенно ценны команде разработчиков, которые хотят узнать больше о структуре и содержании игры, которую они собираются создать. Какие персонажи представлены в игре? В каких локациях происходит действие? Какой геймплей представлен в игре и как разворачивается сюжет? В большой команде разработчиков, насчитывающей до нескольких сотен человек, передать эту информацию всем, кто в ней нуждается, бывает затруднительно, но таблицы макродизайна с легкостью ответят на все поставленные вопросы всего за двадцать минут.

Представление информации о дизайне игры в макроформе облегчает понимание не только содержания, но и планируемой последовательности игры. Как говорит Марк Черни, макродизайн упрощает нам дальнейшее планирование:


Весь геймплей определенного типа сгруппирован в конце или в начале? Все ли способности и движения вводятся плавно и последовательно? Правильно ли распределены требования для перехода на следующие уровни?

[118]


Макродизайн обладает огромной способностью передавать идеи гейм-дизайна. Сначала мы можем использовать его для получения отзывов об общем дизайне игры по ходу его итерации во время подготовки к продакшену. Позже, как только дизайн игры будет зафиксирован к концу этапа препродакшена, мы сможем использовать макродизайн для передачи команде дизайнерских решений, которые мы приняли. Мы вернемся к этой идее через мгновение.


Макродизайн игры как вспомогательное средство при планировании

Этап препродакшена нельзя спланировать привычным нам образом, но для продакшена нам необходим график, чтобы сделать все вовремя. Макродизайн игры вместе с полученным на препродакшене опытом помогут нам составить план. Поскольку это макросписок, мы должны подобрать такой уровень детализации для нашего графика, в котором будут перечислены многие детали, но который не заставит нас увязнуть в попытках перечислить каждый нужный нам небольшой ассет.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука