Итак, в колонку «Эмоциональный бит» впишите, какие чувства вы хотели бы вызвать у игрока в этот момент игры. Гейм-дизайнеры владеют множеством приемов формирования эмоций, самый мощный из которых – звуковой дизайн (включая музыкальные композиции), но сама история, цветовая палитра, визуальная композиция, освещение, дизайн персонажей и, конечно же, игровая механика тоже играют определенную роль в формировании эмоций игрока.
Конечно, невозможно однозначно предсказать эмоции каждого человека. Все мы по-своему реагируем на произведение искусства. И именно эта непредсказуемость эмоций, вызванных работой художника, делает искусство великим. Благодаря этому выдающееся произведение выглядит свежим и новым каждый раз, когда мы его видим, и именно это позволяет нам по-разному реагировать на произведение искусства с течением времени.
Формулирование каждого эмоционального бита нашей игры в таблице макродизайна поможет создать хорошую, эмоционально сильную игру и продумать ее структуру с субъективной точки зрения игрока. И мы можем рассмотреть ее через призму как геймплея, так и повествования.
Пример взаимосвязи между целью игрока, целью дизайна и эмоциональным битом
Эта сложная взаимосвязь между (а) целями, которые игрок получает через игру или ставит перед собой, (б) целями, которые гейм-дизайнер ставит перед частью игры, и (в) эмоциональными переживаниями игрока – ключевая часть искусства гейм-дизайна. Давайте рассмотрим пример такой взаимосвязи.
В начале
Мгновение спустя Дрейк скатывается со своего сидения, падая через вертикально подвешенный вагон поезда и, ухитрившись ухватиться за перекрученные перила, остается висеть в самом низу вагона. Теперь, когда игрок понимает затруднительное положение Дрейка, мы вдохновили его помочь персонажу выбраться из этой передряги. И это очень естественно формулирует цель игрока
. Игрок ясно видит, что спускаться ниже Дрейк не может: пропасть слишком глубока. Единственный способ спастись – это лезть наверх.Многие (хотя и не все) игроки в видеоигры машинально отклонят большой палец левой руки на контроллере, и Дрейк начнет двигаться. Конструкция перил предполагает, что он может двигаться только влево, и когда он это сделает, он повернет за угол. Игрок теперь может видеть, опять же из визуального дизайна, что можно подняться вверх. Игрок начинает двигаться к цели, которую он поставил перед собой.
Конечно, доставить Дрейка в безопасное место было частью и нашей цели дизайна
. Но более важной целью было научить игрока основным механикам игры. Когда игрок помогает Дрейку взобраться на разрушенный вагон поезда, мы проводим его через тщательно продуманную последовательность движений вверх, вокруг и через вагон поезда, используя подсказки на экране, чтобы ввести новые элементы управления, которые активируют различные виды лазания, прыжков и раскачиваний – все, что умеет Дрейк. Игрок будет использовать эти способности на протяжении всей остальной части игры, и именно здесь он пробует их впервые.Итак, наша цель здесь – обучить игрока. Многие видеоигры начинаются с обучающего уровня, и, казалось бы, что тут такого нового. Но этот эпизод не ограничивается одним только обучением, здесь подключается и эмоциональный бит
. Пока Дрейк взбирается, все вокруг ходит ходуном и грозит плохо закончиться: мимо него летят куски обломков, сиденье поезда прогибается, когда он на нем висит, труба, за которую он цепляется, поворачивается в неожиданном направлении. Все это вызывает удивление, страх и волнение, а также усиливает напряжение для игрока чередой эмоциональных взлетов и падений. Даже если наш рациональный мозг знает, что наш главный герой справится, наши эмоции легко обманываются, поддаваясь сомнениям и драматизму момента, и игрок стремится узнать, что произойдет дальше. Вот как работает повествование.Объединив цель игрока «довести Дрейка до безопасного места» с нашей дизайнерской целью «научить игрока основной механике движения» и эмоциональным битом «удивления и страха», мы смогли создать обучающий уровень, который вовлек игрока в игру и научил его так, что он даже не понял, что учится.
В начале