Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Итак, в колонку «Эмоциональный бит» впишите, какие чувства вы хотели бы вызвать у игрока в этот момент игры. Гейм-дизайнеры владеют множеством приемов формирования эмоций, самый мощный из которых – звуковой дизайн (включая музыкальные композиции), но сама история, цветовая палитра, визуальная композиция, освещение, дизайн персонажей и, конечно же, игровая механика тоже играют определенную роль в формировании эмоций игрока.

Конечно, невозможно однозначно предсказать эмоции каждого человека. Все мы по-своему реагируем на произведение искусства. И именно эта непредсказуемость эмоций, вызванных работой художника, делает искусство великим. Благодаря этому выдающееся произведение выглядит свежим и новым каждый раз, когда мы его видим, и именно это позволяет нам по-разному реагировать на произведение искусства с течением времени.

Формулирование каждого эмоционального бита нашей игры в таблице макродизайна поможет создать хорошую, эмоционально сильную игру и продумать ее структуру с субъективной точки зрения игрока. И мы можем рассмотреть ее через призму как геймплея, так и повествования.

Пример взаимосвязи между целью игрока, целью дизайна и эмоциональным битом

Эта сложная взаимосвязь между (а) целями, которые игрок получает через игру или ставит перед собой, (б) целями, которые гейм-дизайнер ставит перед частью игры, и (в) эмоциональными переживаниями игрока – ключевая часть искусства гейм-дизайна. Давайте рассмотрим пример такой взаимосвязи.

В начале Uncharted 2: Among Thieves наш главный герой, Нейтан Дрейк, просыпается в разбитом вагоне поезда, свисающего с края обрыва над смертельно глубоким обрывом в замерзших Гималайских горах. В синематике игрок знакомится с Дрейком и видит, что он ранен. Допустим, крупного плана его искаженного болью лица будет достаточно, чтобы вызвать сочувствие игрока.

Мгновение спустя Дрейк скатывается со своего сидения, падая через вертикально подвешенный вагон поезда и, ухитрившись ухватиться за перекрученные перила, остается висеть в самом низу вагона. Теперь, когда игрок понимает затруднительное положение Дрейка, мы вдохновили его помочь персонажу выбраться из этой передряги. И это очень естественно формулирует цель игрока. Игрок ясно видит, что спускаться ниже Дрейк не может: пропасть слишком глубока. Единственный способ спастись – это лезть наверх.

Многие (хотя и не все) игроки в видеоигры машинально отклонят большой палец левой руки на контроллере, и Дрейк начнет двигаться. Конструкция перил предполагает, что он может двигаться только влево, и когда он это сделает, он повернет за угол. Игрок теперь может видеть, опять же из визуального дизайна, что можно подняться вверх. Игрок начинает двигаться к цели, которую он поставил перед собой.

Конечно, доставить Дрейка в безопасное место было частью и нашей цели дизайна. Но более важной целью было научить игрока основным механикам игры. Когда игрок помогает Дрейку взобраться на разрушенный вагон поезда, мы проводим его через тщательно продуманную последовательность движений вверх, вокруг и через вагон поезда, используя подсказки на экране, чтобы ввести новые элементы управления, которые активируют различные виды лазания, прыжков и раскачиваний – все, что умеет Дрейк. Игрок будет использовать эти способности на протяжении всей остальной части игры, и именно здесь он пробует их впервые.

Итак, наша цель здесь – обучить игрока. Многие видеоигры начинаются с обучающего уровня, и, казалось бы, что тут такого нового. Но этот эпизод не ограничивается одним только обучением, здесь подключается и эмоциональный бит

. Пока Дрейк взбирается, все вокруг ходит ходуном и грозит плохо закончиться: мимо него летят куски обломков, сиденье поезда прогибается, когда он на нем висит, труба, за которую он цепляется, поворачивается в неожиданном направлении. Все это вызывает удивление, страх и волнение, а также усиливает напряжение для игрока чередой эмоциональных взлетов и падений. Даже если наш рациональный мозг знает, что наш главный герой справится, наши эмоции легко обманываются, поддаваясь сомнениям и драматизму момента, и игрок стремится узнать, что произойдет дальше. Вот как работает повествование.

Объединив цель игрока «довести Дрейка до безопасного места» с нашей дизайнерской целью «научить игрока основной механике движения» и эмоциональным битом «удивления и страха», мы смогли создать обучающий уровень, который вовлек игрока в игру и научил его так, что он даже не понял, что учится.

В начале Uncharted 2 игроки, как правило, просто думают, что попали в эпицентр захватывающего приключения. Они могут и не задумываться о том, чему мы, дизайнеры, только что их научили, или о том, как они будут использовать эти знания в последующих частях игры. Дизайнеры никогда не рискнут оттолкнуть игрока, забросив его в тяжелый обучающий уровень еще до того, как он начнет по-настоящему играть.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука