Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Иногда цели игрока и цели дизайнера совпадают: «Доберитесь до финиша и соберите сто звезд до того, как истечет время!» Но очень часто взаимодействие между тем, чего хочет игрок, и тем, чего хочет дизайнер, куда сложнее – и из этого взаимодействия рождаются отличные творческие идеи, как мы скоро увидим.

Итак, в разделе «Цель дизайна» напишите, чего вы как дизайнер хотите достичь в этой части игры. Во время плейтестов вы можете отследить, насколько успешно вы справляетесь с поставленной задачей. Научили ли вы игрока новой механике, которую хотели ввести? Проникся ли игрок симпатией к дружелюбному NPC? Поставил ли он перед собой цель, которую вы от него ожидали?


Эмоциональный бит

Каждая отдельная часть игры порождает у игрока субъективный опыт. Вспомните, как мы ставили общую цель для нашей игры в конце этапа идеации. В главе 7 мы говорили об опыте в терминах мышления, памяти, воображения, воли, восприятия и эмоций, уделяя особое внимание эмоциям. Теперь же мы еще больше сосредоточимся на эмоциях в определении «эмоционального бита» каждой части нашей игры. Под эмоциональным битом можно понимать последовательность целевых опытов меньшего уровня.

Каждая часть игры формирует эмоциональный и интеллектуальный опыт игрока, пока он эту часть проходит. Обычно лучше всего сосредоточиться на эмоциях, вот почему эта колонка таблицы макродизайна называется «Эмоциональный бит». Для игр с сюжетом – или любым повествовательным элементом – эмоции игрока при прохождения критически важны. Каждый отдельный момент игры может заставить игрока чувствовать себя счастливым или взволнованным, одиноким или грустным, подойдет любое состояние, представленное на «колесе эмоций» доктора Роберта Плутчика (рис. 7.2).

(Если ваша игра сосредоточена не столько на эмоциях, сколько на других видах переживаний, исследуйте интересующую вас область. Возможно, ваша игра передаст свои идеи запоминающимся способом: практическое применение игр в обучении огромно. Возможно, ваша цель – создать особый перцептивный опыт: например, заставить игрока по-иному воспринять оранжевый цвет или ощутить мурашки, как от ASMR-видео. Если вы хотите сосредоточиться на неэмоциональных видах опыта, добавьте в таблицу соответствующие столбцы, такие как «Перцептивный бит» или «Концептуальный бит».)

Уметь встраивать последовательности эмоциональных переживаний – ключевой навык для любого рассказчика и гейм-дизайнеров. Во время создания Uncharted 2 группа из Naughty Dog посетила один из семинаров Мэттью Луна, писателя и бывшего сценариста Pixar, чтобы научиться лучше рассказывать истории. В своей книге The Best Story Wins: How to Leverage Hollywood Storytelling in Business and Beyond Мэттью описывает, как контрастные жизнерадостные эпизоды, продуцирующие дофамин, и спокойные события, высвобождающие окситоцин, смешиваются в мощный эмоциональный коктейль. Он приводит в пример начало «Вверх» Pixar, который трогает многих зрителей до слез в первые пять минут фильма. Мэттью показывает, что начало фильма настолько трогательно отчасти из-за стремительного чередования счастливых и грустных моментов. Он говорит: «Чередование таких грустных и счастливых моментов служит американскими горками для сердец и умов людей. Взлеты и падения, напряжение и успокоение – все это заставляет аудиторию с нетерпением следить за развитием истории»[114]

. Точно так же подобные взлеты и падения геймплея удерживают внимание игрока.

Психология и личный опыт говорят нам, что самые сильные эмоциональные переживания накапливаются со временем. Подумайте о глубокой любви, которую мы испытываем к старым друзьям, родителям или давнему партнеру. Подумайте о том глубоком горе, которое мы бы испытали, потеряв одного из них. Жизнь без конца подбрасывает нам сильные эмоциональные переживания, но эмоциональный всплеск в конце отличного фильма или игры не происходит случайно: создатели фильма или дизайнеры вели нас к нему бит за битом. В главе 16 превосходной книги Джесси Шелла «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» описывается, как дизайнеры, художники и артисты могут использовать «кривые интереса», чтобы распланировать захватывающий опыт[115].

Длительные эмоциональные переживания, на которые мы нацелены в соответствии с целями нашего проекта, базируются на контрастных эмоциях. Многие это упускают из виду: чтобы рассказать историю об одной эмоции, вы должны использовать много эмоций. Грустная история не может быть все время грустной: если мы не прибегнем к эмоции счастья, мы не почувствуем глубокой печали.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука