Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Библии истории играют важную роль в планировании франшиз и имеют что-то общее с обзором гейм-дизайна в том, как они обобщают историю, персонажей и мир, но их размер и масштаб очень отличается от макродизайна в том плане, что он используется для планирования только одного игрового проекта. Тем не менее, если вы работаете над игрой, которая станет частью новой крупной развлекательной франшизы, вы и ваши коллеги, конечно же, должны написать библию истории нового мира, который вы создаете.

* * *

Возможно, прямо сейчас вас пугает, казалось бы, непосильная задача по составлению всеобъемлющего плана игры. В следующей главе мы рассмотрим несколько простых и практичных приемов, которые вы можете использовать, чтобы начать вашу таблицу макродизайна.

Глава 18

Составляем таблицу макродизайна

В предыдущей главе мы обсудили, что входит в макродизайн и как приблизительно должна выглядеть вторая его часть – таблица макродизайна. Возможно, прочитанное повергло вас в шок: как же составить этот всеобъемлющий макроскопический план игры? С чего начать?

Не волнуйтесь. Сначала я расскажу вам о методике, которую Эми Хенниг разработала в Naughty Dog, а затем мы свяжем все это с работой, проделанной на этапе идеации, – и вскоре соберем скелет нашей таблицы макродизайна.

Эми и наша группа сотрудников начинали трудоемкий процесс составления макроплана игр Uncharted 2

и Uncharted 3 со стопки скромных карточек. Эми просматривала список идей, которые у нас были для локаций, персонажей, элементов геймплея и сюжетных битов, и записывала каждую из них на карточке, для наглядности обозначая идеи цветом: розовая карточка означала локацию, синяя – событие и так далее.

Мы раскладывали и перетасовывали карточки на столе и искали хорошие комбинации: эпизод с рушащимся мостом и гималайский монастырь; несколько загнанных в угол журналистов и разрушенный войной город. Довольно скоро из этого появились идеи, которые, казалось, особенно хорошо сочетались друг с другом, и мы прикрепляли их на пробковую доску в кабинете Эми (рис. 18.1). Постепенно отдельные эпизоды начинали складываться воедино, и – после обдумывания и обсуждения – из этого родился макродизайн.

Эта игривая, тактильная организация и перестановка идей в сочетании со знаниями Эми и команды в области гейм-дизайна и сторителлинга в конечном счете привели нас к макроплану всей игры. Как только на пробковой доске появлялся эпизод, в котором мы были уверены, мы вносили его в нашу электронную таблицу. В конце концов у нас был готов макродизайн (см. рис. 18.2), который можно было передать заинтересованным сторонам.

Во-первых, мы показали таблицу ведущим специалистам направлений и членам команды Naughty Dog, чтобы получить их отзывы. Эти люди намеревались воплотить наш грандиозный план в жизнь, а потому было важно, чтобы они могли внести вклад и в разработку макродизайна. Затем, после ряда необходимых изменений, мы отправили таблицу нашим продюсерам и исполнительным продюсерам в Sony Interactive Entertainment (материнскую компанию Naughty Dog), в рамках майлстоуна «окончание препродакшена».


Рис. 18.1. Пробковая доска с карточками для составления макродизайна Uncharted 2: Among Thieves. Обратите внимание, что Хлою Фрейзер на этом этапе разработки звали Джейн. Права на изображение: © 2009 SIE LLC/UNCHARTED 2: Among Thieves™. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC


Вы можете как воспользоваться этим методом с карточками, так и придумать что-то подобное в цифровом формате. Помните списки идей, которые вы составляли на этапе идеации? Начните составлять макродизайн с них: копируйте и вставляйте ваши идеи для локаций, геймплея, сюжетных событий и персонажей, смешивая и переставляя их в поисках комбинаций, которые будут хорошо смотреться вместе. И вскоре вы сможете начать собирать из них строки вашей таблицы макродизайна.

Гранулирование таблицы макродизайна

Под гранулированием таблицы понимается тот уровень детализации, которым она обладает. Каждый гейм-дизайнер должен будет принять решение о степени детализации своего макродизайна, стараясь сделать так, чтобы он был достаточно, но не чересчур подробный.

Для более короткой игры подойдет более подробная таблица макродизайна, а для более длинной – не такая детализированная. Насколько подробно вы будете разбивать таблицу, зависит от вас, но помните, не увязайте в деталях, которые могут измениться позже.

Например, каждая строка в таблице макродизайна для Uncharted 2 и Uncharted 3 представляет примерно десять – пятнадцать минут геймплея. Но на моих занятиях, где студенты создают десятиминутную игру, каждая строка таблицы представляет от тридцати секунд до одной минуты геймплея. Это упражнение по дизайну приучает студентов к чуть более точному планированию, чем нужно при разработке более крупной и длинной игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука