Библии истории играют важную роль в планировании франшиз и имеют что-то общее с обзором гейм-дизайна в том, как они обобщают историю, персонажей и мир, но их размер и масштаб очень отличается от макродизайна в том плане, что он используется для планирования только одного игрового проекта. Тем не менее, если вы работаете над игрой, которая станет частью новой крупной развлекательной франшизы, вы и ваши коллеги, конечно же, должны написать библию истории нового мира, который вы создаете.
Возможно, прямо сейчас вас пугает, казалось бы, непосильная задача по составлению всеобъемлющего плана игры. В следующей главе мы рассмотрим несколько простых и практичных приемов, которые вы можете использовать, чтобы начать вашу таблицу макродизайна.
Глава 18
Составляем таблицу макродизайна
В предыдущей главе мы обсудили, что входит в макродизайн и как приблизительно должна выглядеть вторая его часть – таблица макродизайна. Возможно, прочитанное повергло вас в шок: как же составить этот всеобъемлющий макроскопический план игры? С чего начать?
Не волнуйтесь. Сначала я расскажу вам о методике, которую Эми Хенниг разработала в Naughty Dog, а затем мы свяжем все это с работой, проделанной на этапе идеации, – и вскоре соберем скелет нашей таблицы макродизайна.
Эми и наша группа сотрудников начинали трудоемкий процесс составления макроплана игр
Мы раскладывали и перетасовывали карточки на столе и искали хорошие комбинации: эпизод с рушащимся мостом и гималайский монастырь; несколько загнанных в угол журналистов и разрушенный войной город. Довольно скоро из этого появились идеи, которые, казалось, особенно хорошо сочетались друг с другом, и мы прикрепляли их на пробковую доску в кабинете Эми (рис. 18.1). Постепенно отдельные эпизоды начинали складываться воедино, и – после обдумывания и обсуждения – из этого родился макродизайн.
Эта игривая, тактильная организация и перестановка идей в сочетании со знаниями Эми и команды в области гейм-дизайна и сторителлинга в конечном счете привели нас к макроплану всей игры. Как только на пробковой доске появлялся эпизод, в котором мы были уверены, мы вносили его в нашу электронную таблицу. В конце концов у нас был готов макродизайн (см. рис. 18.2), который можно было передать заинтересованным сторонам.
Во-первых, мы показали таблицу ведущим специалистам направлений и членам команды Naughty Dog, чтобы получить их отзывы. Эти люди намеревались воплотить наш грандиозный план в жизнь, а потому было важно, чтобы они могли внести вклад и в разработку макродизайна. Затем, после ряда необходимых изменений, мы отправили таблицу нашим продюсерам и исполнительным продюсерам в Sony Interactive Entertainment (материнскую компанию Naughty Dog), в рамках майлстоуна «окончание препродакшена».
Рис. 18.1. Пробковая доска с карточками для составления макродизайна
Вы можете как воспользоваться этим методом с карточками, так и придумать что-то подобное в цифровом формате. Помните списки идей, которые вы составляли на этапе идеации? Начните составлять макродизайн с них: копируйте и вставляйте ваши идеи для локаций, геймплея, сюжетных событий и персонажей, смешивая и переставляя их в поисках комбинаций, которые будут хорошо смотреться вместе. И вскоре вы сможете начать собирать из них строки вашей таблицы макродизайна.
Гранулирование таблицы макродизайна
Под гранулированием таблицы понимается тот уровень детализации, которым она обладает. Каждый гейм-дизайнер должен будет принять решение о степени детализации своего макродизайна, стараясь сделать так, чтобы он был достаточно, но не чересчур подробный.
Для более короткой игры подойдет более подробная таблица макродизайна, а для более длинной – не такая детализированная. Насколько подробно вы будете разбивать таблицу, зависит от вас, но помните, не увязайте в деталях, которые могут измениться позже.
Например, каждая строка в таблице макродизайна для