Есть и другие проблемы, но суть вы уже поняли. Адаптировав под PlayStation свою старую громоздкую систему, Кодзима загнал себя в угол, и, чтобы насладиться всеми теми мелочами, в которые он вложил столько труда, игроку нужно было преодолеть изрядно высокий порог вхождения.
«Я не хотел, чтобы управление игрой вышло чересчур запутанным, – говорил он. – Это же экшен, так что мне хотелось, чтобы управление было интуитивно понятным. В RPG нажимаешь кнопку, открывается окно, и ты выбираешь в нем предмет. Но я хотел этого избежать. Один клик – и сразу действие. В итоге мы используем все кнопки на контроллере, но
С другой стороны, неясно, честен ли тут Кодзима с самим собой. На каком-то уровне он не хотел, чтобы драки в игре были слишком увлекательны. Жанр военного стелса, рожденный Кодзимой, подразумевал продуманное позиционирование на экране, своевременные перемещения и готовность прибегнуть к насилию только в крайнем случае. И такой игре только помешала бы удобная, бодрая схема управления, которая так и просит себя использовать. Это «игра в прятки», а не в стрельбу. Продвинутое, эффективное управление стрельбой превратило бы ее в шутер.
Metal Gear Solid – это скорее головоломка, украшенная экшеном, чтобы привлечь широкую аудиторию. Настоящим любителям тактических шутеров стоило бы обратить внимание на Tom Clancy’s Rainbow Six: она вышла всего за несколько месяцев до Metal Gear Solid и могла похвастаться продвинутой фазой планирования миссии и серьезными тактическими опциями. Там игрок получает брифинг о каждой миссии, собирает команду из доступных экспертов, снаряжает каждого отдельно и кропотливо прокладывает маршрут каждому из нескольких отрядов на виртуальной карте, а только потом оказывается на поле боя. Это позволяет игроку координировать действия с ИИ-напарниками, давая им с клавиатуры разные команды. Вот настоящий симулятор спецназовца. По сравнению с этой игрой геймплей Metal Gear Solid не блещет.
Если вам неудобно громоздкое управление, стоит обратить внимание на «Режим VR-тренировки» в главном меню – он прекрасно учит, как обращаться именно с этим стелс-экшеном. На небольших плотных уровнях у Снейка нет оружия, а главное – игра останавливается, как только он попадется на глаза противнику. Тут не получится носиться как оглашенному, пытаясь отбиться от толп врагов и найти безопасное укрытие; в таком режиме игрок просто запаниковал бы и забыл все управление. На каждом новом уровне появляется новый элемент геймплея или новая задача, а таймер замеряет, сколько времени ушло на ее выполнение. Чтобы получить хороший рейтинг, действовать надо быстро и безупречно. Все это отлично сдизайнено.
Но игрок, которого увлекли все более хитрые VR- миссии, может в итоге оказаться разочарован основной игрой. За пределами первых нескольких зон сюжетная кампания не то чтобы часто требует решать головоломки при помощи тактических перемещений. По мере прохождения Metal Gear Solid все меньше и меньше становится игрой про стелс. Особенно сильно от VR-миссий отличаются драки с боссами – к ним вас вообще никто не готовил. Игроку внезапно нужно применять навыки, которым его не учили раньше и которые не понадобятся впоследствии, и это попросту жестоко. Нигде, кроме секции с танком, не потребуется забрасывать гранату в его маленькое окошко, но чтобы продвинуться по сюжету, сделать это необходимо. Да что там: битва с Вулканом Рэйвеном на складе – единственная, где вообще реально пользоваться стелсом! Игра постоянно посылает смешанные сигналы: учит одному (избегать драк и прятаться), а делать заставляет другое (осваивать все более сложное оружие и драться насмерть). От этого голова идет кругом.
В итоге Metal Gear Solid – это череда разношерстных элементов, которые склеивает безумная, странная, абсурдная история, хоть и рассказанная с большим чувством. Игроку не дают возможности похвалиться тем, чему он научился, собрать репертуар приемов и использовать их. Вместо этого игра манит интересными задумками и выбрасывает их, и первой, самой печальной жертвой этого процесса становятся интересные головоломки со стелсом.