Читаем Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр полностью

Есть и другие проблемы, но суть вы уже поняли. Адаптировав под PlayStation свою старую громоздкую систему, Кодзима загнал себя в угол, и, чтобы насладиться всеми теми мелочами, в которые он вложил столько труда, игроку нужно было преодолеть изрядно высокий порог вхождения.

«Я не хотел, чтобы управление игрой вышло чересчур запутанным, – говорил он. – Это же экшен, так что мне хотелось, чтобы управление было интуитивно понятным. В RPG нажимаешь кнопку, открывается окно, и ты выбираешь в нем предмет. Но я хотел этого избежать. Один клик – и сразу действие. В итоге мы используем все кнопки на контроллере, но когда к ним привыкнешь, то вполне удобно» (выделение мое). Видите противоречие? Управление якобы интуитивно, но к нему нужно привыкать. Кодзима продолжает: «Но вообще я полагаю, что на современных контроллерах слишком много кнопок, что усложняет геймплей. Надеюсь, в будущем игры станут управляться голосом». Обычно трудность гейм-дизайнера не в том, что кнопок слишком много, а в том, как их правильно использовать. Что до управления голосом, скажу лишь, что Кодзима не в последний раз надеется на технические примочки как на способ обойти сложные дизайнерские решения. И, честно говоря, трудно поверить, будто он серьезно думает, что игроки стали бы орать «Перезарядить!» или «Стрелять!» в контроллер.

С другой стороны, неясно, честен ли тут Кодзима с самим собой. На каком-то уровне он не хотел, чтобы драки в игре были слишком увлекательны. Жанр военного стелса, рожденный Кодзимой, подразумевал продуманное позиционирование на экране, своевременные перемещения и готовность прибегнуть к насилию только в крайнем случае. И такой игре только помешала бы удобная, бодрая схема управления, которая так и просит себя использовать. Это «игра в прятки», а не в стрельбу. Продвинутое, эффективное управление стрельбой превратило бы ее в шутер.

Metal Gear Solid – это скорее головоломка, украшенная экшеном, чтобы привлечь широкую аудиторию. Настоящим любителям тактических шутеров стоило бы обратить внимание на Tom Clancy’s Rainbow Six: она вышла всего за несколько месяцев до Metal Gear Solid и могла похвастаться продвинутой фазой планирования миссии и серьезными тактическими опциями. Там игрок получает брифинг о каждой миссии, собирает команду из доступных экспертов, снаряжает каждого отдельно и кропотливо прокладывает маршрут каждому из нескольких отрядов на виртуальной карте, а только потом оказывается на поле боя. Это позволяет игроку координировать действия с ИИ-напарниками, давая им с клавиатуры разные команды. Вот настоящий симулятор спецназовца. По сравнению с этой игрой геймплей Metal Gear Solid не блещет.

Если вам неудобно громоздкое управление, стоит обратить внимание на «Режим VR-тренировки» в главном меню – он прекрасно учит, как обращаться именно с этим стелс-экшеном. На небольших плотных уровнях у Снейка нет оружия, а главное – игра останавливается, как только он попадется на глаза противнику. Тут не получится носиться как оглашенному, пытаясь отбиться от толп врагов и найти безопасное укрытие; в таком режиме игрок просто запаниковал бы и забыл все управление. На каждом новом уровне появляется новый элемент геймплея или новая задача, а таймер замеряет, сколько времени ушло на ее выполнение. Чтобы получить хороший рейтинг, действовать надо быстро и безупречно. Все это отлично сдизайнено.

Но игрок, которого увлекли все более хитрые VR- миссии, может в итоге оказаться разочарован основной игрой. За пределами первых нескольких зон сюжетная кампания не то чтобы часто требует решать головоломки при помощи тактических перемещений. По мере прохождения Metal Gear Solid все меньше и меньше становится игрой про стелс. Особенно сильно от VR-миссий отличаются драки с боссами – к ним вас вообще никто не готовил. Игроку внезапно нужно применять навыки, которым его не учили раньше и которые не понадобятся впоследствии, и это попросту жестоко. Нигде, кроме секции с танком, не потребуется забрасывать гранату в его маленькое окошко, но чтобы продвинуться по сюжету, сделать это необходимо. Да что там: битва с Вулканом Рэйвеном на складе – единственная, где вообще реально пользоваться стелсом! Игра постоянно посылает смешанные сигналы: учит одному (избегать драк и прятаться), а делать заставляет другое (осваивать все более сложное оружие и драться насмерть). От этого голова идет кругом.

В итоге Metal Gear Solid – это череда разношерстных элементов, которые склеивает безумная, странная, абсурдная история, хоть и рассказанная с большим чувством. Игроку не дают возможности похвалиться тем, чему он научился, собрать репертуар приемов и использовать их. Вместо этого игра манит интересными задумками и выбрасывает их, и первой, самой печальной жертвой этого процесса становятся интересные головоломки со стелсом.

САМЫЙ БЕЗУМНЫЙ ФИЛЬМ, В КОТОРЫЙ ВАМ ДОВЕДЕТСЯ ПОИГРАТЬ

Перейти на страницу:

Все книги серии Хидео Кодзима

Похожие книги

Сталин. Битва за хлеб
Сталин. Битва за хлеб

Елена Прудникова представляет вторую часть книги «Технология невозможного» — «Сталин. Битва за хлеб». По оценке автора, это самая сложная из когда-либо написанных ею книг.Россия входила в XX век отсталой аграрной страной, сельское хозяйство которой застыло на уровне феодализма. Три четверти населения Российской империи проживало в деревнях, из них большая часть даже впроголодь не могла прокормить себя. Предпринятая в начале века попытка аграрной реформы уперлась в необходимость заплатить страшную цену за прогресс — речь шла о десятках миллионов жизней. Но крестьяне не желали умирать.Пришедшие к власти большевики пытались поддержать аграрный сектор, но это было технически невозможно. Советская Россия катилась к полному экономическому коллапсу. И тогда правительство в очередной раз совершило невозможное, объявив всеобщую коллективизацию…Как она проходила? Чем пришлось пожертвовать Сталину для достижения поставленных задач? Кто и как противился коллективизации? Чем отличался «белый» террор от «красного»? Впервые — не поверхностно-эмоциональная отповедь сталинскому режиму, а детальное исследование проблемы и анализ архивных источников.* * *Книга содержит много таблиц, для просмотра рекомендуется использовать читалки, поддерживающие отображение таблиц: CoolReader 2 и 3, ALReader.

Елена Анатольевна Прудникова

Публицистика / История / Образование и наука / Документальное
1991: измена Родине. Кремль против СССР
1991: измена Родине. Кремль против СССР

«Кто не сожалеет о распаде Советского Союза, у того нет сердца» – слова президента Путина не относятся к героям этой книги, у которых душа болела за Родину и которым за Державу до сих пор обидно. Председатели Совмина и Верховного Совета СССР, министр обороны и высшие генералы КГБ, работники ЦК КПСС, академики, народные артисты – в этом издании собраны свидетельские показания элиты Советского Союза и главных участников «Великой Геополитической Катастрофы» 1991 года, которые предельно откровенно, исповедуясь не перед журналистским диктофоном, а перед собственной совестью, отвечают на главные вопросы нашей истории: Какую роль в развале СССР сыграл КГБ и почему чекисты фактически самоустранились от охраны госбезопасности? Был ли «августовский путч» ГКЧП отчаянной попыткой политиков-государственников спасти Державу – или продуманной провокацией с целью окончательной дискредитации Советской власти? «Надорвался» ли СССР под бременем военных расходов и кто вбил последний гвоздь в гроб социалистической экономики? Наконец, считать ли Горбачева предателем – или просто бездарным, слабым человеком, пустившим под откос великую страну из-за отсутствия политической воли? И прав ли был покойный Виктор Илюхин (интервью которого также включено в эту книгу), возбудивший против Горбачева уголовное дело за измену Родине?

Лев Сирин

Публицистика / История / Образование и наука / Документальное / Романы про измену