Mass Effect кажется довольно шизофреничной игрой, которая отражает важный переходный период и обновление в BioWare. Некоторые элементы, присущие ролевым играм, вредят экшен-составляющей игры, и наоборот. Таким образом, если необходимо прицелиться во врага для попадания, нет никакой гарантии, что цель будет поражена, даже если она находится в двух метрах от Шепард(а) и прицел расположен идеально посередине ее головы. Фактор случайности, противоречащий желанию предложить экшен-игру, в которой игрок имеет прямой контроль над сражением. Этот эффект ослабевает по мере прохождения. И если вы распределили достаточное количество очков умений на навык владения оружием, прицеливание становится все менее и менее случайным и фактически все более и более приятным. В первые часы игры в Mass Effect у игрока создается впечатление, что он снова имеет дело с механикой, похожей на бросок виртуальных кубиков в Baldur’s Gate или KOTOR. Это противоречит тому, что требуется от игрока, а именно продемонстрировать умение правильно прицелиться. Тогда возникает определенный диссонанс между игроком и его аватаром. Тот, кто держит геймпад в руках, правильно прицеливается, нажимает на кнопку; но его персонаж, который, как предполагалось, принадлежит к сливкам солдат Альянса, все равно стреляет мимо. Этот аспект, характерный для RPG, менее раздражает и даже вполне объясним для пошаговых сражений, которые не предполагают прямого управления оружием (например, в KOTOR или стратегических играх, таких как XCOM). В случае с Mass Effect, которая стремится предложить полный контроль в реальном времени, это вызывает гораздо большее разочарование. Это не единственный аспект, который сегодня выглядит шатким: система укрытий тоже, мягко говоря, грубовата. Шепард автоматически прижимается к поверхностям, обеспечивающим защиту. Но бывают случаи, когда вы можете непреднамеренно оказаться вне укрытия. К тому же дизайн уровней не всегда очень аккуратный, а искусственный интеллект противников не упрощает задачу. Группы врагов-камикадзе регулярно бросаются в рукопашную как сумасшедшие, а структура местности и нечеткие перемещения могут сделать сражения довольно трудоемкими. Это тем более характерно для многих блочных зданий, которые часто посещаются в побочных квестах и где свобода передвижения чрезвычайно ограничена. Добавьте к этому биотические силы врагов, которые снова и снова обездвиживают Шепард(а) на несколько секунд, расстраивая игрока еще больше, особенно на более высоких уровнях сложности. И это не считая реплик врагов, которые могут без конца повторяться и слегка действовать на нервы. Костяк команды разработчиков работал над MDK 2, которая была хорошим TPS, но все же оставалась классической игрой в жанре экшен. В Mass Effect появилась новая формула, но осталось множество элементов, требующих улучшения, чтобы компоненты RPG правильно сочетались с экшен-аспектом. Однако в игре есть несколько интересных идей, особенно для того времени: по части боевых действий у саги нет прямого конкурента. Ни один шутер от третьего лица не предлагает столько разных умений с таким диапазоном возможностей на уровне классов.
Во время сражений мы контролируем только капитана. И тем не менее мы можем отдавать простые приказы членам команды, размещая их в более подходящих местах, чем те, которые не всегда уместно определяет ИИ. Эти приказы могут быть полезны, даже если их реализация не слишком вдохновляет. Также можно приказать сконцентрировать огонь на конкретном противнике или перегруппироваться. Нельзя недооценить и возможность назначать цели для ваших союзников, чтобы они могли применить свои навыки. Для победы нужно использовать в своих интересах умения каждого персонажа, по возможности поддерживая баланс команды. Например, если Шепард принадлежит к классу штурмовика, способность Перегрузка, которая помогает быстро справиться с энергетическими щитами, недоступна. В таком случае выбор в команду Гарруса или Тали компенсирует этот недостаток, и напарникам можно задать цели для использования этого навыка. (Они также могут делать это самостоятельно, но, отдав приказ напрямую, можно лучше контролировать поле битвы.) Это кажется очевидным, но в этом вся разница между Mass Effect и классическим TPS.