Чтобы еще больше разнообразить возможности подхода, на каждую часть снаряжения, оружие или броню, можно установить улучшения, дающие различные бонусы. Боеприпасы могут поджечь врагов, заморозить их или отравить. Некоторые из них более эффективны против синтетиков, а другие легче повреждают органические цели или кинетические барьеры. К броне можно добавить разные типы защиты, а эффекты биотических усилителей или инструметронов (для небиотических персонажей) можно регулировать. Со временем очки здоровья восстанавливаются до определенной степени, но для выживания часто необходима доза панацелина (универсального чудодейственного средства, эквивалентного аптечкам).
Именно объединение всех этих иногда неуклюжих элементов раскрывает интерес к боевой системе этого первого эпизода. Умелое использование особых навыков Шепард(а) и его (ее) товарищей по команде, применение его (ее) способностей в подходящий момент, защита от вражеского огня и продвинутое владение оружием, чтобы с легкостью стрелять в голову, – вот что свидетельствует об огромном потенциале, который необходимо лишь использовать в полной мере.
В целом бои в Mass Effect полны хороших идей и благих намерений, которые, к сожалению, не могут собраться воедино и обеспечить согласованность дизайна. Вскоре после выхода игры геймплей стал казаться устаревшим и вызывающим разочарование, но игра сохраняет очарование для тех, кто любит пробовать новое. В Mass Effect 2 концепция осталась прежней, но претерпела глубокую переработку, в результате чего боевая система попала в высшую лигу.
Mass Effect 2: Action-RPG с большой буквы А
По мнению BioWare, франшиза должна была стать более современной, найти четкое направление и больше не содержать элементы разных жанров без идеальной совместимости. Кори Гаспур – молодой дизайнер, который присоединился к команде на раннем этапе разработки, – стремился внести радикальные изменения. Улучшенная система укрытий сделала ее более эффективной и простой в использовании, в духе Gears of War, и поражает с самого начала. Это влияет на общее управление сражениями, и обстрел врагов вне укрытия становится гораздо опаснее, чем в первой части: щиты иссякают очень быстро, если Шепард высовывается из укрытия больше чем на несколько секунд. Таким образом, напряжение нагнетается, и дизайн уровней продуман соответственно. Поэтому на поле боя есть множество низких стен и баррикад для укрытия, а также можно оценить немного большую вариативность локаций. Теперь энергия восстанавливается автоматически по образцу успешных шутеров, таких как Halo. Панацелин используется только для того, чтобы оживить павших в бою товарищей по команде (и в случае необходимости быстрее вернуться к жизни самым нетерпеливым). Уходят также пули, которые летят мимо врагов, когда оружие направлено в голову, случайные вычисления больше не нужны: прицел точен и зависит только от мастерства игрока, что еще больше отдаляет серию от традиционной RPG (подробнее об этом позже). Управляемость, конечно, становится более приятной, но она все еще не идеальна, а желание сделать игру более удобной может вызывать затруднения. Как и в Gears of War, одна кнопка используется для нескольких важных действий: бежать, спрятаться за укрытием и преодолеть препятствие. Так что иногда возникает некоторая путаница: например, когда вы видите, как Шепард прижимается к ближайшей стене вместо того, чтобы бежать. Тем не менее положительные стороны побеждают, и с первых минут игры BioWare доказывает, что ее команда смогла предложить бои с чертами RPG, соперничающие с лучшими шутерами.
Доступны все классы из предыдущего эпизода, но переработанные и сбалансированные, чтобы можно было воспользоваться преимуществами новой системы. Появляются новые технические умения и навыки, такие как боевой дрон инженеров, обеспечивающий поддержку на поле боя, или биотический заряд штурмовика, который позволяет пересечь зону сражения за доли секунды, тараня врагов. Однако адептам труднее, поскольку их умения по-настоящему полезны только тогда, когда цели больше не защищены. Это одно из наиболее интересных нововведений: противники могут иметь три различных типа защиты, каждый из которых имеет определенную слабость. Броня, обозначенная желтой шкалой, уязвима для Воспламенения, а щиты (синяя шкала) очень плохо выдерживают технические навыки, такие как Перегрузка. Наконец, биотические барьеры исчезают быстрее, если использовать против них биотические навыки. Фактически игра включает в себя механики классических для RPG преимуществ и недостатков, которые редко используются в экшен-играх.