Однако в начале игры в «Амазонки» коэффициент ветвления гораздо выше, чем в шахматах. Есть более 50 вариантов первого хода одной из фигур и по крайней мере 15 вариантов полета стрелы, в общей сложности почти 1000 возможностей. И это только первый шаг. Конечно, коэффициент ветвления уменьшается по мере сокращения игрового поля, но он исчисляется сотнями в течение многих ходов, так что по этому параметру «Амазонки» опережают шахматы и даже го.
«Коэффициент ветвления огромен, поэтому "Амазонки" таят так много сюрпризов, – пишет создатель игр Ник Бентли. – Угрозу в кроне этого густого дерева и в самом деле легко просмотреть».
Игра – это «серия интересных решений», гласит мудрость заядлых игроков. Но большой коэффициент ветвления еще не гарантирует интересных решений. Отсутствие вариантов навевает скуку, а избыток может парализовать. Я вижу два признака интересных решений: во-первых, возможность определить, какие решения приближают вас к цели, а во-вторых, что не менее важно, сложность предугадывания вариантов.
Возьмем классическую игру «Ним». Вы раскладываете предметы по кучкам (обычно в каждой либо один предмет, либо три, либо пять, либо семь). Игроки поочередно выбирают кучку и забирают оттуда сколько угодно предметов – хоть один, хоть все. Выигрывает тот, кто заберет последний предмет.
Вначале практически невозможно отличить хороший ход от плохого. На этом этапе «Ним» не удовлетворяет первому признаку интересности. Затем, когда останется всего лишь несколько предметов, вы сможете легко просчитать все возможности и сделать оптимальный выбор. Но тогда не будет выполняться второе условие. Когда лучший выбор очевиден, никакого выбора, в общем-то, и нет. Гроссмейстер Хейн Доннер говорил о шахматах: «Я готов продолжить чужую сложную позиционную игру с любого места. Но ненавижу доигрывать партии, когда победа предрешена».
Другими словами, «Ним» переходит от случайных ходов к полностью предопределенным, от 100 %-ного незнания к 100 %-ной уверенности. Нет золотой середины, этапа догадок, эвристики и частичного знания, окутанной туманом области, где скрывается выгодный выбор.
Короче говоря, «Ним» – отличная математическая задача, но паршивая игра.
«Амазонки» – как раз и есть та самая золотая середина. Вы никогда не сможете определить лучший ход, но у вас быстро развивается чутье на хорошие ходы. Насколько мои фигуры мобильны и свободны? Могут ли они добраться до любой области игрового поля? Окружены ли фигуры противника, пытаются ли они вырваться из стремительно сокращающихся областей?
Вы не всегда будете правильно оценивать ситуацию. Время от времени незамеченная ветвь этого густого игрового дерева будет хлестать вас по лицу.
Но разве это не интересно?
«Амазонки» 6 × 6. Ускоренная игра: играйте на поле 6 × 6 клеток с четырьмя фигурами. Вот начальная позиция:
«Амазонки» 10 × 10. Это более долгая и увлекательная игра, чем на поле 8 × 8. Именно такой вариант изначально предлагал Вальтер Замкаускас. У каждого игрока по четыре амазонки. Начальная позиция изображена ниже.
Коллекционер. Изящная игра в духе «Амазонок», придуманная Уолтером Джорисом. Играют на поле 6 × 6 клеток. Ход двухэтапный: сначала помечается любая пустая клетка, а потом вычеркивается любая пустая клетка по соседству (по горизонтали, вертикали и диагонали). Игра идет до тех пор, пока ходов больше не останется. Побеждает тот, кто завоюет наибольшую группу связанных клеток. Связь по диагонали считается.
Квадрофаг. Дальний предок «Амазонок». Рекомендую играть с королем, конем, ладьей или ферзем.
1. У первого игрока есть одна фигура (например, король). Она стоит в произвольном месте доски, далеко от края. Ходит так же, как соответствующая шахматная фигура.
2. У второго игрока есть горсть монет. Он выкладывает на доску по одной монете за ход, блокируя путь противнику.
3. Первый игрок должен дойти до края доски и убежать. Тогда он зарабатывает столько очков, сколько монет выложил второй игрок. Если убежать невозможно, у первого игрока ноль очков.
4. Меняйтесь ролями. Побеждает тот, кто наберет больше очков.
Pferdeäppel. У каждого игрока есть шахматный конь. Вначале они стоят в противоположных углах доски 8 × 8 клеток. После каждого хода конь оставляет кучу навоза на покинутом поле. Туда больше нельзя ходить (но можно перепрыгивать через это поле). Выигрывает тот, кто съест коня противника или загонит его в ловушку (лишив возможности ходить).