Читаем Математические игры с дурацкими рисунками: 75¼ простых, но требующих сообразительности игр, в которые можно играть где угодно полностью

1. Ход состоит из двух частей. Вначале вы перемещаете одну из своих амазонок, как шахматного ферзя, на любое количество свободных клеток по горизонтали, вертикали или диагонали.



Затем амазонка из своей новой позиции запускает «горящую стрелу» в любом направлении. Стрела перемещается так же, как и ферзь. Стрела «выжигает» только ту клетку, в которую вонзается, свободно пролетая через остальные.



2. Продолжайте в том же духе. Выжженные клетки и фигуры – это непреодолимые препятствия. Иными словами, амазонки не могут перескакивать через них…



…и стрела не может через них перелететь[61].



3. В конце концов все клетки становятся либо выжженными, либо недоступными, и все амазонки оказываются в ловушке. Побеждает тот, у кого остается последняя амазонка, способная передвигаться.



ЗАМЕТКИ ДЕГУСТАТОРА

С каждым ходом выжигается все больше клеток, а игровое поле превращается из просторного континента в архипелаг уменьшающихся островов и, в конце концов, исчезает в апокалиптическом огне.

Что может быть занятнее?

Ближе к концу игровое поле разделяется на королевские покои: закрытые области с одной фигурой (или несколькими фигурами одного цвета). Дальше стратегия проста: перемещайтесь по своим покоям по одной клетке за раз, выпуская стрелу в покинутую клетку так, чтобы сделать как можно больше ходов.



Для победы нужно выстроить просторные королевские покои для своих собственных фигур, а противника оставить в маленьких. Но легче сказать, чем сделать! Игра полна непредвиденных и судьбоносных поворотов. Вам кажется, что вы вот-вот заманите противника в душегубку, однако он выскальзывает на свободу и заманивает в ловушку вас.

«Течение игры в "Амазонки" нельзя назвать плавным, – говорит один игрок. – Несколько неожиданных ходов могут кардинально изменить ситуацию».

ГЕНЕАЛОГИЯ ИГРЫ

В 1940-е годы Дэвид Сильверман придумал прародителя «Амазонок» – «Квадрофаг». Название означает «Пожиратель квадратов».

В этой игре шахматная фигура (например, король или конь) пытается спастись, соскочив с края доски, а враг, поедающий квадраты, пытается поймать ее в ловушку. Съеденные квадраты помечают фишками. Хорошая разминка для ума, но не столько игра, сколько набор головоломок. Они теряют свою прелесть по мере того, как вы их решаете.



Настоящая игра появилась в 1981 году. Ее придумал Алекс Рэндольф и назвал Pferdeäppel. В переводе с немецкого – «конский навоз» (вот уж не ожидал, что это словосочетание когда-нибудь появится в моей книге). Вначале два шахматных коня стоят на противоположных краях доски; после каждого хода на покинутой клетке (помечайте ее фишкой) остается конский навоз. Кони могут перепрыгивать через навоз, но не могут занимать унавоженную клетку. Побеждает тот, кто съест фигуру противника или поймает его в ловушку. Не советую играть во время еды.



Наконец, в 1992 году аргентинский создатель игр Вальтер Замкаускас опубликовал в журнале головоломок El Acertijo правила игры, придуманной им за четыре года до того, – «Амазонки». Мастерское нововведение, на мой взгляд, состояло в том, как именно уничтожаются клетки. В «Квадрофаге» можно есть любые клетки, в «Конском навозе» выбора нет, а в «Амазонках» есть хитроумно ограниченный выбор.

ПОЧЕМУ ЭТА ИГРА ВАЖНА?

Потому что в «Амазонках» наглядно видна суть любой игры – осмысленные решения.

Каждый ход складывается из двух частей: вначале перемещается фигура, затем выпускается стрела. Звучит достаточно незамысловато, но не обманывайтесь. Эта простая комбинация приводит к ошеломляющей сложности. На концептуальном уровне ее отражает коэффициент ветвления.

Коэффициент ветвления игры показывает, сколько вариантов дает среднестатистический ход. Например, в крестиках-ноликах коэффициент ветвления около пяти. Иными словами, типичный ход позволяет вам выбирать один из пяти (или около того) вариантов. Перемножив все возможности, вы обнаружите, что у крестиков-ноликов более 250 000 сценариев развития. Неплохо для такой простой игры.



По оценкам, коэффициент ветвления в шахматах варьирует от 30 до 35, и это означает, что у среднестатистического хода есть десятки вариантов развития. Настоящий лабиринт! Первые четыре хода (по два со стороны каждого игрока) обеспечивают миллион вариантов, а в целом возможны 10120 вариантов партий. Это намного больше, чем количество элементарных частиц в наблюдаемой Вселенной.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже