2. Если вам удалось поставить четыре точки так, что они образуют квадрат, поздравляю! На следующем ходу вы можете «захватить» этот квадрат.
3. Чтобы захватить квадрат, требуется один ход. Для этого заштрихуйте его угловые клеточки, приносящие вам по одному очку, и поставьте точки во всех пустых клеточках внутри и по периметру квадрата.
4. Квадраты могут располагаться под углом 45° и выглядеть как эдакие ромбы. Вы можете захватить квадрат, даже если в него входят другие заштрихованные клеточки или внутри нет пустот.
5. Когда пустых клеточек не остается, у каждого игрока есть шанс захватить еще один квадрат. После этого незамеченные квадраты не идут в счет. Выигрывает тот, кто заштриховал больше клеточек.
С одной стороны, «Уголки» – игра на широких просторах и девственных полях, охота на
С другой стороны, «Уголки» – лавирование в тесных кварталах, поимка
Короче говоря, «Уголки» напоминают вино с богатым вкусовым букетом. И вкус меняется со временем, как и у выдержанного вина. Поначалу угрозы и возможности могут незаметно лежать на виду. Вы всматриваетесь в поле точек, словно в старую добрую стереограмму, психоделические обои, где трехмерное изображение ускользает от взгляда. Осваивая игру, вы будете поминутно восклицать: «Черт, проглядел!» или «Как я мог не заметить угрозу?».
Но со временем квадраты будут сами собой попадаться на глаза. Осваивая «Уголки», вы научитесь видеть по-новому. В этом смысле «Уголки» похожи на любую игру: это полигон для освоения новых навыков.
Прямой предшественник «Уголков» – игра Уолтера Джориса «Территория». Мне нравится ее механика (построив квадрат, вы захватываете всю его площадь), но партии заканчиваются либо легкой победой, либо тягомотной ничьей, поэтому я изменил правила: нужно заштриховать клеточки по углам квадрата, а его захват занимает отдельный ход.
У игры Джориса, в свою очередь, множество математических предшественников с одним лейтмотивом: нужно определить потенциальные углы квадрата в массиве точек, чтобы выявить простую фигуру на фоне отвлекающих факторов.
Прежде всего это визуальные головоломки под названием «Зуки» (примерный перевод – «поиск фигур»), созданные мастером головоломок Наоки Инабой. Задача состоит в том, чтобы найти определенную фигуру среди множества точек – немного напоминает поиск созвездий на ночном небе.
Похожая головоломка есть на сайте Play with Your Math учителей Джоуи Келли и Сиси Ю. Задача обратная: сколько крестиков вы сможете поставить на игровом поле, чтобы не получилось
Кроме того, существует шедевр, вдохновивший Келли и Ю. Математики потратили два года на поиски. В квадрате 17 × 17 с фигурами четырех цветов нет четырех одинаковых фигур, образующих прямоугольник. По словам Джоуи и Сиси, это антипрямоуХольник, созданный, чтобы покончить со всеми прямоуХольниками.
Потому что игры меняют наше восприятие.
Когда вы впервые играете в судоку, приходится напрягаться не на шутку. Вы корпите над каждой клеткой, размышляя: «Может быть, 1? А как насчет 2? Или 3? Может быть, 4?» Одно исследование показало, что новичкам требуется в среднем 15 минут, чтобы угадать всего две цифры. За это время опытный игрок полностью решает головоломку. Новички рассуждают здраво, но мучительно медленно.
Решив несколько головоломок, вы осваиваете новые и более быстрые способы отыскивания чисел. При моем скромном уровне мастерства я представляю, что каждая цифра 7 занимает всю строку или столбец. Это помогает найти укромные уголки, где может разместиться очередная семерка.
Настоящие мастера, похоже, овладевают третьим способом видеть, специфичным для судоку. В одном из моих любимых роликов на YouTube мастер судоку Саймон Энтони решает дьявольскую головоломку, где всего лишь две подсказки.
«Наверное, это шутка», – вздыхает Саймон.
Но затем за 20 минут Саймон проводит мастер-класс по остроте восприятия. В его рассуждениях нет выдающихся или сложных для понимания шагов. Магия в том, что он снова и снова находит правильную клетку. По словам Саймона, клетки «видят друг друга», и я согласен с ним: цифры видят друг друга точно так же, как он сам видит цифры.