3. Делая ход, вы можете (но не обязаны) сформулировать свою версию правила расстановки чисел. Если вы ошибетесь, законотворец должен доказать это: либо показать один из разрешенных ходов, невозможный в рамках вашего правила, либо, наоборот, один из неразрешенных ходов, возможный в рамках вашего правила. Другие подсказки и обсуждение ситуации на поле не допускаются[99].
4. Если вы угадали правило, раунд завершается. Поделите наибольшее записанное число пополам (округлите результат до целого значения) – столько очков заработали и угадавший, и законотворец.
5. Однако раунд может завершаться и иначе: (1) если вы дойдете до 20, но никто так и не угадает правило; (2) если больше невозможно записать число, не нарушив правило; (3) если законотворец спрашивает: «Сдаетесь?» – и все соглашаются. В таком случае наступает патовая ситуация и никто не получает ни одного очка.
6. Играйте до тех пор, пока каждый игрок не побывает законотворцем (единожды или дважды – на усмотрение играющих). Выигрывает тот, кто набрал больше всего очков.
Мой вам добрый совет: придумывайте такие правила, которые под силу угадать! Когда вы становитесь законотворцем, это отличный шанс набрать очки, но вы ничего не получите, если никто не постигнет ваш замысел. Правила не должны быть слишком сложными, слишком странными, слишком жесткими (иначе раунд скоро кончится) или слишком мягкими (иначе игроки доберутся до 20, так и не угадав правило). Помните: правило всегда, всегда,
Ваше правило может учитывать[100]:
* «Географию» игрового поля. «Представим, что поле – шахматная доска; тогда числа можно ставить только на черных клетках».
* Само число. «Нечетные числа – в верхней половине игрового поля; четные – в нижней».
* Предыдущее число. «Новое число должно быть не в той строке и не в том столбце, что предыдущее».
* Все предыдущие числа. «Новое число должно находиться рядом с одним из предыдущих».
В «Сесаре» игроки сотрудничают, собирая информацию в стремлении понять закономерность, определяющую и объясняющую все ими увиденное. Напоминает науку в ее лучших проявлениях. Кроме того, правила задает один человек: напоминает науку в ее худших проявлениях.
Каков секрет успеха? Помните, что попытка угадать правило – не просто шанс выиграть. Это еще и шанс добыть побольше информации. Предлагая правило «Число нельзя ставить нигде», вы вынуждаете законотворца показать вам один из возможных ходов. Однако будьте бдительны: если правило, которое вы называете, лишь на волосок отличается от верного, победа может достаться другому игроку. Безопаснее несколько раз проверить свою гипотезу и лишь затем делать ее общим достоянием.
А теперь представьте, что загаданное правило – это научный закон, который хочет, чтобы его открыли, но не слишком быстро. Как добиться этого?
Ну, когда игрок предлагает неверное правило, тщательно подбирайте свой ответ. Вначале приводите контрпримеры, дающие как можно меньше информации, чтобы затянуть раунд и набрать побольше очков. Ближе к концу игры во избежание пата приводите максимально информативные контрпримеры, подчеркивающие суть вашего правила.
«Сесара» родом из обширного семейства индуктивных игр «угадай правило». Ее пращур – «Элевсин»[101], карточная игра, которую в 1956 году придумал Роберт Эббот: в ней нужно было угадать правило, задуманное тем, кто сдает карты. Эта игра дала обильное потомство: изящный «Элевсин экспресс» Джона Голдена (Эббот его заметил и благословил); «Узоры II» Сида Саксона (о ней пойдет речь в следующей главе); «Дзэндо» Кори Хита (шедевр в этом жанре); и, наконец, прямая предшественница «Сесары» – игра Эрика Соломона, где не требуется ничего, кроме карандаша и бумаги (почему-то он тоже назвал ее «Элевсин»). Я подправил систему подсчета очков Соломона, заменил буквы цифрами; кроме того, в моей игре игроки могут получать подсказки от того, кто задумал правило. Думаю, этого достаточно, чтобы дать игре новое имя. Я не стал оригинальничать и окрестил ее «Сесара» (так называли город Элевсин в древности).
Потому что она отражает суть научного мышления.