Читаем Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты полностью

Также со школьной скамьи я вынес умение работать в команде, сотрудничать с людьми, понимать людей, и это помогло мне. Ведь тут речь идет не обо мне, а о команде, о вкладе всей группы – это то, что создает игры и проекты. Компания – это команда. Вчерашние компании были основаны на индивидуальностях людей, и наша компания 5518 Studios, созданная мной и Максимом, создавалась согласно этой идее. Это не мы делаем студию – наша команда создает студию, люди, которые работают с нами, создают студию и саму нашу компанию. Они отлично выполняют работу для нас, делают отличные проекты для наших партнеров. И все это получается благодаря усилиям всей группы, а не только моим.

Итак, что я хочу сказать: если вы сейчас учитесь в школе, впитывайте все как губка. Учитесь всему у своих учителей, сверстников, у человека слева от вас, у человека справа от вас, но обязательно учитесь всему. Не будьте пофигистом, не будьте врединой. Будьте сдержанным, скромным, работайте и дружите со всеми. Поверьте мне, это очень важно для работы в этой отрасли. Игровая индустрия – очень большая сфера деятельности, но одновременно она и очень мала. Все друг друга знают, поэтому плохая репутация сослужит плохую службу. Всегда старайтесь делать все возможное, будьте добры к людям, и это обязательно принесет свои плоды.

В школе я научился тому, как быть командным игроком, как работать в команде, как работать в группе.


Что бы вы посоветовали молодому поколению разработчиков, которые только начинают карьеру в геймдеве?

Слушай, общайся, работай в команде. А вот то, над чем молодому поколению следует задуматься: не будь подлецом, не думай только о себе, слушай опытных людей и не зазнавайся. Наверное, это не самые приятные вещи, но я думаю, что это действительно хороший совет. Общайтесь, будьте открытыми, честными по отношению к вашей команде, менеджерам, людям – коммуникация должна быть на первом месте.

Даже если вам что-то не нравится, ваша работа не выполнена или что-то не так, нужно как можно раньше обо всем рассказать и такие вещи лучше чаще проговаривать. Если вы молчите и ничего не говорите, то в конечном итоге это принесет только разочарование.

Вы собираетесь работать в компании, поэтому выстраивайте со всеми дружеские отношения, ведь ваши коллеги станут вашей семьей, и видеть вы их будете чаще, чем настоящую семью. Вы будете жить с этими людьми, узнаете их привычки и предпочтения, их дни рождения, их семьи. Познакомьтесь с людьми вокруг вас и цените их. Вы можете учиться у них, потому что им всегда есть что предложить вам. Всегда будьте добры и цените то, что делаете. Цените то, что создаете. Я всегда говорю: моя компания – это то, что вы создаете для кого-то.

Например, вы делаете новую танцевальную игру, и работа может не нравиться. И это вполне нормально. Я работал над многими играми, которые мне не нравились, но никогда не позволял, чтобы это влияло на качество моей работы и на конечный результат, потому что создавал игру для кого-то. Например, для миллионов детей, которые просят эту игру у Санта-Клауса на Рождество. Дать им топорно сделанный проект я не имею права!

Всегда повторяю всем художникам, и это отличный совет: когда создаете персонажа, реквизит, автомобиль или окружение, всегда продумывайте историю. Например, у лестницы есть перила, и есть крыша над ней, которая немного прикрывает эти перила. И когда идет дождь, капли дождя падают на эти перила, поэтому должны быть небольшие отметины – ямки от капель, стачивающие эти перила на протяжении 20 лет. Или вмятины там, где люди хватают их каждый раз, когда поднимаются по ступенькам. И когда люди посмотрят на ваше творение, то воскликнут: «Вау, посмотрите, как это прекрасно!»

Любой может сделать что-то красивое и потрясающее и любоваться этим. Но создать что-то имеющее историю и жизнь – это задача уже вне навыков моделирования, это умственный навык. И это гарантия того, что ваша работа будет выглядеть намного лучше.


Что вы думаете о будущем разработки игр?

Это отличный вопрос. Дело не в самой разработке игр, а в технологиях, которые продолжают развиваться. Вслед за технологиями развивается и сама разработка игр, что непременно ведет к удорожанию процесса. Когда платформы меняются, меняются и технологии. Телевизоры сейчас продвинулись от разрешения 1024 до HD, до 4K, до 8K, а когда повышаются разрешение и качество, то нужно улучшать и содержание.

Качество того, что вы создаете, должно соответствовать уровню технологий. Это также касается и стоимости, потому что продукт более высокого качества не может стоить дешевле. Что я думаю о будущем разработки игр? Она будет постоянно развиваться и расти, поэтому с учетом сказанного должны непрерывно расти и ваши знания, опыт и квалификация.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Охота за идеями. Как оторваться от конкурентов, нарушая все правила
Охота за идеями. Как оторваться от конкурентов, нарушая все правила

Строго придерживаясь традиционных методов менеджмента и требуя неукоснительного подчинения от сотрудников, не ждите, что ваша компания будет бурлить от новых идей. При этом без постоянного поиска и реализации новых возможностей ни одна компания эффективно развиваться не может. Если же вы хотите создавать интересные продукты, стимулировать творческий потенциал сотрудников, искать новые пути развития компании, то вам просто необходимо взглянуть на старый менеджмент по-новому. Роберт Саттон, профессор теории управления Стэнфордского университета, признанный авторитет в сфере менеджмента, предлагает 11,5 экстравагантных идей, которые помогут вашей компании оставаться в авангарде перемен и двигаться к новым вершинам.

Роберт Саттон

Деловая литература
Искусство управления IT-проектами
Искусство управления IT-проектами

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Скотт Беркун

Деловая литература
Конкурентное преимущество. Как достичь высокого результата и обеспечить его устойчивость
Конкурентное преимущество. Как достичь высокого результата и обеспечить его устойчивость

Классическая работа, посвященная анализу конкурентоспособности. Как достичь конкурентного преимущества в условиях современного рынка? По мнению автора, оно достается компании не случайно, а в результате кропотливого труда и слаженности во всех возможных видах деятельности по созданию продукта.На примере конкретных компаний в книге показано, каким образом следует разрабатывать стратегии получения основных конкурентных преимуществ – минимизации затрат и дифференциации продукта, а также эффективно применять их на практике. Автор призывает руководителей компаний уделять особое внимание деятельности в смежных отраслях, доказывая, что только таким образом можно удерживать преимущества достаточно долго.Книга адресована руководителям компаний, менеджерам-практикам, ученым-исследователям, преподавателям и студентам управленческих вузов и специальностей.

Майкл Портер

Деловая литература