История создания военных стратегических игр и методов подготовки к войне уходит корнями в далекое прошлое. Например, серия военных игр для морских офицеров 1920-х и 1930-х годов помогла предвидеть многие аспекты противостояния США с японцами во Второй мировой войне. Военно-морское училище провело более трехсот игр между двумя мировыми войнами, более ста из которых были посвящены стратегическим вопросам, связанным с войной с Японией. Как указали Стивен Сломан и Филип Фернбах, атака на Перл-Харбор, хотя и произошла неожиданно, на самом деле была предсказуема, и к тому времени уже большая часть американской общественности ожидала войны с Японией. В 1941 году президент Франклин Делано Рузвельт перенес Тихоокеанский военно-морской флот со своей базы в Сан-Диего на Гавайи в качестве прямого ответа на агрессию Японии. Правда, ни одна игра не предвосхитила появление пилотов-камикадзе. Риски, возникающие в военно-морских играх, помогали рассмотреть сценарии войны и разработать план наступательной кампании в Тихом океане. Один лейтенант-коммандер признался, что военные игры помогли флоту понять, как будут вестись будущие войны.
В жаркий летний день 2017 года я отправилась в Пентагон, чтобы встретиться с Адамом Фростом и Маргарет МакКаун – экспертами правительства США, которые проводят современные военные игры. Команда Министерства обороны по военным играм появилась сразу после Второй мировой войны и теперь отчитывается непосредственно председателю объединенного комитета начальников штабов – высшему должностному лицу вооруженных сил США. Фрост и МакКаун рассказали мне об играх, которые они разрабатывают для военных командиров, высокопоставленных чиновников Белого дома, федеральных агентств и иностранных союзников. Многие из игр засекречены, но некоторые их аспекты можно описать здесь.
МакКаун и Фрост говорят, что самая важная функция игр – помочь людям обдумать то, что раньше невозможно было представить. Например, одна игра о положении США на Ближнем Востоке представляет игрокам сценарий, в котором умирает правящий король Саудовской Аравии. Все должны играть свои роли и реагировать на это событие, принимая различные решения. В подобные игры создатель всегда включает команду противников, а иногда – союзников или нейтральные стороны. В середине сюжета может произойти резкий поворот событий, который позволит выяснить, какие решения лучше принимать в неожиданной ситуации и к каким положительным или отрицательным последствиям это может привести.
Фрост описал мне игру Pocket Century, разработанную по просьбе Агентства США по международному развитию (USAID), в которую высшие правительственные чиновники играли при администрации Обамы. В то время Министерство обороны и другие ведомства изо всех сил старались предотвратить разрушение Мосульской плотины в Ираке. Одна из крупнейших на Ближнем Востоке плотин лежит на реке Тигр, которая течет с северной границы Ирака на юг до Багдада и впадает в Персидский залив. Контроль над плотиной был ключевым моментом в войне против Исламского государства (ИГИЛ).
Но большинство американских чиновников за пределами USAID не задумывались, что произойдет, если плотина действительно рухнет, и что в этом случае будут делать Соединенные Штаты. Последствия были слишком разрушительными, чтобы их полностью осознать – более миллиона иракцев могли стать жертвами наводнения, и гуманитарная катастрофа могла дать ИГИЛ возможность расширить свое влияние.
Pocket Century имитировала разрушение Мосульской плотины. В игре выяснилось, что все американцы, работающие в Ираке, в случае разрушения плотины пришли бы в полное смятение. В рамках игры представители USAID хотели отправить помощь в регион, но чиновники Пентагона заявили, что не смогут обеспечить им защиту среди хаоса, и вместо этого стоит позаботиться об эвакуации сограждан. Пентагон намеревался по возможности победить врага, а не предотвратить гуманитарную катастрофу. Во время игры лидеры осознали, что разрушение плотины может привести к полному провалу стратегии США, а две основные фракции в правительстве не придут к единому мнению о последующих действиях.
После этой военной игры государственный секретарь Джон Керри направил деньги на контроль над потенциальным разрушением плотины, а именно на подготовку к наводнениям и информирование местных иракцев. Президент Обама поставил этот вопрос во главу своей повестки дня на встрече с лидерами в Ираке. Они действовали так, чтобы предотвратить кризис раньше времени.
Эффективность ролевых игр, посвящены они войне или миру, заключается в проработке сценариев, которые люди обычно либо игнорируют, либо в которые не верят до конца. Однако потенциал игр ограничен сценариями, которые может придумать члеовек.