Питер Перла считает, что игры могут привести к опасным последствиям, если создатели военных игр захотят исключить маловероятные и неприятные события, например, разрушение плотины. Создатели военных игр не должны быть лично заинтересованы в их результатах, чтобы написать как правдоподобный сценарий, о котором игроки уже задумывались, так и сюжет, который находится за пределами их воображения.
И все же ни один создатель игр не способен предвидеть все варианты развития событий, ведь некоторые экстремальные ситуации просто невозможно предугадать. Как сказал экономист и лауреат Нобелевской премии Томас Шеллинг: «Единственное, что ни один человек не сможет сделать, независимо от того, насколько тщателен его анализ или велико его воображение, это составить список того, что никогда с ним не произойдет». Эксперты по военным играм сказали мне, что бороться с этой проблемой помогает введение команд противников, которые свободны в принятии решений. Эти роли исполняют молодые люди, которые не успели обустроиться на своих должностях или еще не заработали авторитет, которым стоило бы дорожить, что позволяет им придумывать неожиданные и дикие повороты в сценарии. Как и в случае Маттапойзетта, группы из представителей разных поколений вместе проявляют бо́льшую дальновидность.
Игры также могут не сработать из-за преувеличения. Если будущее будет представлено слишком безнадежным, это может лишить игроков чувства контроля. Военная игра о биотеррористической атаке под названием «Темная зима» (Dark Winter) в 2001 году посеяла панику и чувство беспомощности среди чиновников США – даже среди тех, кто просто о ней слышал. Журналистка Джейн Майер запечатлела, как вице-президент Дик Чейни после просмотра видео с этой игрой выступил за общенациональную вакцинацию против оспы и спрятался в подземном бункере во время рассылки писем с сибирской язвой после 11 сентября[97]
. В игре демонстрировались скорость передачи вируса оспы, которая была преувеличена, и массовые смерти, которые ни один из игроков не мог предотвратить.Игра давала мотивации не больше, чем приснившийся кошмар.
Я задалась вопросом, как военные игры можно адаптировать для нужд сообщества, которое готовится к изменениям климата. Ответ я получила от Ларри Сасскинда – главы Гарвардской школы переговоров и профессора городского планирования в Массачусетском технологическом институте (МТИ). Он также основал Институт достижения консенсуса, где разработал ролевые игры, в том числе в форме переговоров, для тысяч людей. Эти игры помогали заключать соглашения о правах на воду между фермерами и городами в Калифорнии и разморозить отношения между израильским правительством и арабскими бедуинами. Пару лет назад я оказалась за маленьким столом в его кабинете в МТИ, где он любит встречаться со студентами и коллегами.
Вместе с двумя докторантами[98]
Сасскинд разработал серию игр со сценариями изменения климата в прибрежных сообществах. Они собрали вместе городские власти, градостроителей и горожан в Роттердаме, Сингапуре и Бостоне и четырех прибрежных городах Новой Англии, чтобы сыграть в небольших группах. Игроки представляли разные слои общества, занимались разной деятельностью и боролись с разными проблемами. Шесть месяцев исследователи наблюдали за сотнями игроков, а затем – еще два года. Они обнаружили, что и в больших, и в малых городах игроки стали намного больше думать о локальных рисках изменения климата и были готовы поддержать местные действия по предварительной подготовке к будущим угрозам. Исследователи опубликовали результаты этого эксперимента в журнале Nature в 2016 году.Они обнаружили еще кое-что. Люди, прошедшие через эти игры, намного сильнее поверили в значимость локальной подготовки к изменению климата. Они ощутили чувство контроля в свете катастрофических прогнозов. Джейн МакГонигал, гейм-дизайнер, создающая многопользовательские онлайн-игры с целью мотивации людей к решению реальных проблем, сказала:
– Мы невероятно оптимистичны, когда играем. Мы искренне верим, что готовы к любым вызовам, и становимся удивительно стойкими перед лицом неудач.
Она отмечает, что люди, которые играют в такие игры, терпят неудачи около 80 % времени, но не отчаиваются. Другими словами, в процессе игры люди могут почувствовать приток сил, и это помогает им вовлекаться и не сдаваться.
Глава 9
Живая толпа
Передайте эстафету следующему поколению