Анализ особенностей поведения детей в соответствии с выделенными стратегиями показал, что в их основе лежат разные психологические механизмы. Для первой стратегии была характерна фиксация на цели. Другими словами, ребенок не исследовал ситуацию неопределенности, а стремился угадать результат. Символическая стратегия отличалась тем, что испытуемый создавал символический образ ситуации, который отличался целостностью и наличием свойств, не присущих ситуации объективно. При этом характеристика ситуации была эмоциональной, что выражалось в отношении к ситуации: «Коробка странная какая-то. Необычная. Может, она думает…» В этом объяснении присутствуют все признаки символизации: эмоциональная характеристика ситуации как необычной, подчеркивание, что она устроена странно, что она думает. Другими словами, ситуация, связанная с устройством, наделялась такими свойствами, которые в известной мере снимали неопределенность. Если устройство думает, то оно разумно и может вести себя как разумное существо, то есть в соответствии с собственными целями. В исследовании было показано, что символическое отражение возникало в результате неопределенности экспериментальной ситуации. Создаваемый ребенком символический образ воображения позволял частично снять неопределенность ситуации. При этом было обнаружено, что не все дети отражали ситуацию с помощью символа. Если задача решалась с помощью знаковых средств, то символических образов воображения не возникало [311] .
Л. ДиЛалла и М. Уотсон предположили, что способность детей различать действительность и воображаемую реальность может быть проанализирована в случае перехода от игрового плана к действительности [312] . Детям 3–6 лет предлагалось играть в супергероя, для чего детям предлагалась соответствующая маска и игрушки. Ребенок мог самостоятельно изменять сюжет, но экспериментатор отслеживал его развитие таким образом, что в конце концов супермен должен был встретиться с монстром. По ходу игры взрослый трижды прерывал ребенка. Первый раз во время игры экспериментатор обращал внимание на стол, который до этого выполнял роль башни и говорил: «Эх, если бы только эта башня была пещерой, тогда мы бы могли спрятаться от монстра!» Во второй раз в дверь раздавался стук, и экспериментатор выходил на некоторое время, предоставляя возможность ребенку продолжать игру. После того как экспериментатор возвращался, ребенок мог задать ему вопрос о том, где он был, или просто играть вместе с ним. В третий раз, когда по сюжету супергерой искал монстра, взрослый неожиданно для ребенка брал на себя роль монстра. Поведение детей в этих трех эпизодах оценивалось по четырехбалльной системе в соответствии со следующей схемой дифференциации реальности и фантазии (табл. 2).