Читаем Простой Python полностью

Если все элементы вашего списка одного типа (в списке marxes находятся только строки), функция sort() отработает корректно. Иногда можно даже смешать типы — например, целые числа и числа с плавающей точкой, — поскольку в рамках выражений они конвертируются автоматически:

>>> numbers = [2, 1, 4.0, 3]

>>> numbers.sort()

>>> numbers

[1, 2, 3, 4.0]

По умолчанию список сортируется по возрастанию, но вы можете добавить аргумент reverse=True, чтобы отсортировать список по убыванию:

>>> numbers = [2, 1, 4.0, 3]

>>> numbers.sort(reverse=True)

>>> numbers

[4.0, 3, 2, 1]

Получение длины списка с помощью функции len()

Функция len() возвращает количество элементов списка:

>>> marxes = ['Groucho', 'Chico', 'Harpo']

>>> len(marxes)

3

Присваивание с помощью оператора =, копирование с помощью функции copy()

Если вы присваиваете один список более чем одной переменной, изменение списка в одном месте повлечет за собой его изменение в остальных, как показано далее:

>>> a = [1, 2, 3]

>>> a

[1, 2, 3]

>>> b = a

>>> b

[1, 2, 3]

>>> a[0] = 'surprise'

>>> a

['surprise', 2, 3]

Что же находится в переменной b? Ее значение все еще равно [1, 2, 3] или изменилось на ['surprise', 2, 3]? Проверим:

>>> b

['surprise', 2, 3]

Помните аналогию со стикерами в главе 2? b просто ссылается на тот же список объектов, что и а, поэтому, независимо от того, с помощью какого имени мы изменяем содержимое списка, изменение отразится на обеих переменных:

>>> b

['surprise', 2, 3]

>>> b[0] = 'I hate surprises'

>>> b

['I hate surprises', 2, 3]

>>> a

['I hate surprises', 2, 3]

Вы можете скопировать значения в независимый новый список с помощью одного из следующих методов:

• функции copy();

• функции преобразования list();

• разбиения списка [: ].

Оригинальный список снова будет присвоен переменной а. Мы создадим b с помощью функции списка copy(), c — с помощью функции преобразования list(), а d — с помощью разбиения списка:

>>> a = [1, 2, 3]

>>> b = a.copy()

>>> c = list(a)

>>> d = a[: ]

Опять же b, c и d являются копиями a — это новые объекты, имеющие свои значения, не связанные с оригинальным списком объектов [1, 2, 3], на который ссылается a. Изменение a не повлияет на копии b, c и d:

>>> a[0] = 'integer lists are boring'

>>> a

['integer lists are boring', 2, 3]

>>> b

[1, 2, 3]

>>> c

[1, 2, 3]

>>> d

[1, 2, 3]

Кортежи

Кортежи, как и списки, являются последовательностями произвольных элементов. В отличие от списков кортежи неизменяемы. Это означает, что вы не можете добавить, удалить или изменить элементы кортежа после того, как определите его. Поэтому кортеж аналогичен константному списку.

Создание кортежей с помощью оператора ()

Синтаксис создания кортежей несколько необычен, как мы увидим в следующих примерах.

Начнем с создания пустого кортежа с помощью оператора ():

>>> empty_tuple = ()

>>> empty_tuple

()

Чтобы создать кортеж, содержащий один элемент или более, ставьте после каждого элемента запятую. Это вариант для кортежей с одним элементом:

>>> one_marx = 'Groucho',

>>> one_marx

('Groucho',)

Если в вашем кортеже более одного элемента, ставьте запятую после каждого из них, кроме последнего:

>>> marx_tuple = 'Groucho', 'Chico', 'Harpo'

>>> marx_tuple

('Groucho', 'Chico', 'Harpo')

При отображении кортежа Python выводит на экран скобки. Вам они совсем не нужны — кортеж определяется запятыми, — однако не повредят. Вы можете окружить ими значения, что позволяет сделать кортежи более заметными:

>>> marx_tuple = ('Groucho', 'Chico', 'Harpo')

>>> marx_tuple

('Groucho', 'Chico', 'Harpo')

Кортежи позволяют вам присвоить несколько переменных за один раз:

>>> marx_tuple = ('Groucho', 'Chico', 'Harpo')

>>> a, b, c = marx_tuple

>>> a

'Groucho'

>>> b

'Chico'

>>> c

'Harpo'

Иногда это называется распаковкой кортежа.

Вы можете использовать кортежи, чтобы обменять значения с помощью одного выражения, без применения временной переменной:

Перейти на страницу:

Все книги серии Бестселлеры O'Reilly

Искусство управления IT-проектами
Искусство управления IT-проектами

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Скотт Беркун

Деловая литература
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT