Немногие компании так известны своим дизайном, как Apple. Менее известно, что Apple, наряду с бесчисленными другими компаниями, в значительной степени вдохновлялась принципами дизайна Дитера Рамса, долгое время возглавлявшего отдел дизайна немецкой компании Braun, производящей потребительские товары. На рисунке 6.1 показано, как Apple применила эвристику подражания успешному (глава 5) при разработке iPod, в точности подражая транзистору T3 компании Braun. 17 Используя эту эвристику, организации подражают лучшему продукту, практике или бизнес-модели.
Рисунок 6.1
Эвристика "подражай-успевай" используется при разработке дизайна продукта. iPod компании Apple имитирует дизайн гораздо более раннего транзистора T3 компании Braun. Слева - транзистор T3, 1958 год; справа - iPod, 2001 год. Это также иллюстрирует непреходящую силу простых дизайнерских эвристик. Источник: https:
//es.bellroy.com/journal/heroes-of-design-dieter-rams.Согласно десяти принципам, сформулированным Рамсом, хороший дизайн - это 18
Инновационный
Полезное
Эстетика
Понятный
Ненавязчивый
Честный
Долговечный
Тщательно, до мельчайших деталей
Экологически чистый
Как можно меньше дизайна
Принципы Рамса можно использовать как эвристику подсчета: дизайнеры могут подсчитывать, скольким принципам отвечают их идеи дизайна, причем больше - значит лучше. А компании могут устанавливать пороговые значения, сколько принципов должно быть соблюдено, чтобы дизайн считался приемлемым.
Эвристика процесса может помочь дизайнерам придумывать новые идеи. Коллин Сейферт и ее коллеги составили каталог из семидесяти семи эвристик проектирования в ходе качественного исследования промышленных и инженерных дизайнеров, работавших над различными потребительскими товарами. 19 Эти эвристики включают в себя целый ряд подходов, таких как следующие:
Добавить к существующему продукту: Добавьте существующий элемент к функциям продукта. Рассмотрите возможность физической привязки, создания системы или определения взаимосвязей с продуктами.
Изгиб: формирование угловой или закругленной кривой путем изгиба непрерывного материала для придания различных функций изогнутым поверхностям (см. рис. 6.2 для примера).
Рисунок 6.2
Пример эвристики дизайна "изгиб": изогнутая книжная полка приобретает вторую функцию художественного предмета интерьера. Источник: https:
//www.etsy.com/uk/listing/155846308/spiral-bookshelf-medium.Раскройте внутренности: Покажите внутренние компоненты продукта, удалив внешнюю поверхность или сделав ее прозрачной для восприятия и понимания пользователем.
Штабелирование: Складывайте отдельные компоненты или делайте весь продукт штабелируемым, чтобы сэкономить место, защитить внутренние компоненты или создать визуальный эффект.
Унифицировать: Сгруппируйте элементы в соответствии с интуитивными отношениями, такими как сходство, зависимость, близость, чтобы объединить их для визуальной согласованности.
В последующих исследованиях Сейферт и ее коллеги показали, что студентов можно обучить использованию эвристики дизайна. Обучение было довольно простым и заключалось в простой демонстрации эвристики дизайна. Как мы обсудим в главе 13, важным преимуществом эвристик является то, что их можно относительно легко выучить и обучить. После такого обучения проекты студентов оказались более креативными, чем проекты студентов в контрольной группе. Исследователи пришли к выводу, что эвристика дизайна "помогла участникам "перепрыгнуть" в новое проблемное пространство, что привело к появлению более разнообразных дизайнов и более частому появлению дизайнов, оцененных как более креативные". 20
Инновации благодаря мудрости толпы
Эвристика "мудрости толпы" позволяет точно предсказывать будущие события, например, кто из кандидатов победит на выборах или какой товар будет успешным на рынке. Для этого она берет среднее значение из большого числа независимых оценок (подробнее см. главу 3). Креативность и инновации, однако, основаны на том, чтобы отличаться от нормы или среднего значения. Интересно, что для разработки успешных новых продуктов можно использовать сочетание "мозгового штурма" и "мудрости толпы". Она состоит из двух этапов:
Шаг 1 (мозговой штурм): Обратитесь к своим клиентам с творческими идеями и обобщите их.
Шаг 2 (мудрость толпы): Пусть ваши клиенты проголосуют за эти идеи и определят победителей.
Шаг 1 использует разнообразие идей среди большого количества людей. Шаг 2 использует популярное мнение большого числа людей. Вместе они образуют мощную комбинацию. Рассмотрим применение этой эвристики в компании LEGO.