Читаем Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн полностью

Они своих не бросают

Робототехническая компания iRobot рассказывает историю о том, как возникло ви́дение одного из ее продуктов – PackBot (http://irobot.com/sp.cfm?pageid=171).

Робот – небольшой гусеничный танк, который может забраться в места, где людям находиться опасно, и сделать фотографии или выполнить простые механические операции. Управляется пультом дистанционного управления. Это сложное техническое устройство, разрабатывавшееся в течение многих лет большой командой инженеров. Как обычно, процесс этот сопровождался серьезными трудностями и разочарованиями.

Он предназначен для использования в местах боевых действий, где есть риск напороться на неразорвавшуюся мину. Один отряд солдат прозвал своего робота Скуби-Ду[83]. После того как он блестяще выполнил свою работу (нашел множество заминированных участков), он стал экспонатом в штаб-квартире iRobot. Скуби-Ду подорвался на мине, которую пытался обнаружить. Солдаты бережно собрали все его части и вернули разработчикам. Они своих не бросают.

Теперь останки робота выставлены в вестибюле компании – как напоминание о том, что такое могло произойти с человеком. Получается, что, решая сложнейшие неизбежные проблемы, сотрудники iRobot спасают жизни людей. И Скуби-Ду напоминает им об этом каждый раз, когда они входят в здание.

Эту историю сотрудники iRobot рассказывают всем новичкам, на внутренних и внешних мероприятиях. Слышат ее и посетители – от школьников до членов правительства. Образы очень яркие: не нужно даже видеть самого робота. Слушатели сами представляют себе его, когда слышат о произошедших событиях. Но вы можете им в этом помочь, предложив иллюстрации.

Как добавить образность

Образы совместимы со всеми другими элементами: ракурсом, контекстом и персонажами. Словесные описания отдельных деталей делают историю более запоминающейся. Сравните эти три зачина истории:

• 17:00. Она работает над отчетом.

• Вечерело. Стены ее офиса обклеены бумажками с идеями, возникшими в рамках утреннего мозгового штурма. Приятно составлять отчет.

• Она потеряла счет времени, но в офисе было тихо. Стены комнаты сплошь обклеены бумажками с идеями, появившимися в результате утреннего мозгового штурма. На столе – груда распечаток. Рядом недоеденный бутерброд. Только слышно, как пальцы ударяют по клавиатуре: цок-цок-цок.


В первом примере – только факты и физическое окружение. Можно догадаться, что на работе аврал, потому что в 5 вечера героиня еще трудится. Но мы многого не знаем. Может, она работает дома? Или заперлась в конференц-зале? Или в своем кабинете? Она потеряла счет времени или это обычная ситуация?

Во втором фрагменте уже есть образы, показана часть физического окружения:

• Записки на стене.

• У нее есть цель.


В третьем примере уже есть намеки на эмоции:

• Она увлеклась работой и даже не доела обед.

• Она работает размеренно, но быстро.


Не слишком ли много информации? Зависит от того, насколько важно для аудитории представить эту сцену. Может быть, это история об инструментах, которые ей нужны. Или о том, что произойдет, когда она отвлечется от отчета и вспомнит, что собиралась встретиться с друзьями на другом конце города.

Ваша задача – добавить строго необходимое количество образов. Как и в случае с персонажем, если вы переусердствуете – аудитория заскучает. А возможно, вы добавите лишний образ, слушатели отвлекутся – и вы не сможете донести до них свою мысль. Хуже того, вы можете совсем не оставить им пространства для воображения. Однако если образов будет слишком мало, история превратится в набор сухих фактов.

Язык

Перейти на страницу:

Похожие книги