Читаем Все о SCRUM. Изучение, разработка, интеграция полностью

Это помогает команде лучше понять сложность создаваемой системы. Выявление взаимосвязей и построение карт становится проще благодаря играм. Инновационные игры (innovation games) – отличный источник вдохновения для проведения рабочих встреч по созданию карт.

<p>15.3 Ожидаемые результаты</p>
15.3.1 Готовый бэклог

В главе «Доработка бэклога» мы изучили, из чего состоит готовый бэклог. По итогам прелюдии ожидается, что у команды есть:

✓ цель сезона,

✓ список функциональностей на сезон (3 месяца),

✓ достаточно готовых историй для первого спринта.


Эти элементы используются во время прелюдии. Проверяем, что экосистема согласована и возможен запуск первого спринта.

15.3.2 Другие артефакты

✓ Благодаря технике impact mapping команда, помимо цели, определяет воздействие на заинтересованные стороны.

✓ Результатом применения практики story mapping также является выявление рисков.

<p>15.4 Как начать?</p>

Существует множество путей к достижению результатов. Здесь мы не будем полагаться на Руководство по Scrum, которое ничего не говорит по данному вопросу. В него не включены ни инструменты, ни концепции, представленные в этой главе. Мы будем ориентироваться на системный подход, основанный на важнейших вопросах и опирающийся на такие инструменты, как impact mapping и story mapping.


✓ Для ответа на вопрос почему предлагается определить цель и ожидаемое воздействие на заинтересованные стороны.

✓ Для ответа на вопрос что определяются функциональности и истории для наполнения рабочего бэклога и бэклога поставки.

✓ Первая доработка позволяет принять во внимание риски, связанные с что и как по отношению к решению, соблюдая главный принцип: максимальный эффект при минимальных усилиях.

Это обсуждение должно быть быстрым и простым и не занимать больше половины рабочего дня.

15.4.1 Определить цель сезона

Наш подход напоминает фрактал. Иными словами, цель сезона аналогична, пусть и с другой точки зрения, цели спринта.

Цели проектов – в головах тех, кто их начинает. Когда они закреплены документально, они по большей части пространные и нечеткие. Проверить, достигнуты ли они, очень сложно. Важно уточнить:

Цель – это измеримая и проверяемая гипотеза.

Она определяется коллективно с заинтересованными сторонами. Желательно присутствие всех участников процесса, в особенности тех, кто обладает более чем одной характеристикой (см. главу о прелюдии).

Цель одна на сезон (что отлично, ведь в технике impact mapping в центр карты можно поместить только одну цель). Владелец продукта модерирует беседу, сначала собирая идеи (дивергенция), а затем предлагая способ договориться о единой цели (конвергенция).

Можно сначала определить желаемое воздействие – и уже затем цель. Мой опыт показывает, что иногда так даже проще.

Как только цель выявлена, стоит подумать, как и что нужно измерять, чтобы убедиться: цель достигнута. В конце сезона есть только два варианта: успех или неудача.

Цель для команды Peetic

Во время обсуждения с заинтересованными сторонами появилось несколько целей:

– продавать 12 собачьих будок в месяц,

– продавать 20 тренингов от заводчиков в месяц,

– иметь 1000 подписчиков через месяц после запуска сайта.

Последняя цель выбрана целью на первый сезон, который завершится через три месяца. Первые две вновь рассмотрят в качестве целей для следующих сезонов.


Определение цели сезона позволяет всем участникам экосистемы достичь полного взаимопонимания и находиться на одной волне. Это необходимо для разработки первоначального бэклога.

15.4.2 Найти самые сильные точки воздействия

Обсуждение касательно воздействия на заинтересованные стороны укрепляет взаимопонимание.


На какие заинтересованные стороны?

Заинтересованные стороны определяются на этапе прелюдии. В их число входят конечные пользователи. В случае, если продукт рассчитан на широкую публику, в состав группы войдут представители пользователей.

Во-первых, все участники сообщают о своей роли в отношении продукта или услуги (дивергенция). Во-вторых, они согласуют свой вклад в цель сезона. Наконец, команда оставляет от трех до пяти человек (конвергенция).

Пример Peetic: владелец домашнего питомца.

Приоритизация заинтересованных сторон хорошо показывает, что нельзя угодить всем, что важно – это достижение общей цели.


Выявление возможного воздействия

Здесь следует задать вопрос: какое значительное воздействие на жизнь заинтересованной стороны поспособствует цели сезона?

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека цифровой трансформации

Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала
Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала

Цифровизация меняет потребительские услуги и промышленные процессы, проникая во все аспекты нашей жизни, а информационно-технологические компании становятся лидерами в своих отраслях. Традиционные отрасли также включаются в цифровую трансформацию, разрабатывая программное обеспечение для собственных нужд. Успех в этой среде требует управления жизненным циклом цифровых продуктов в условиях быстро меняющегося рынка, конкуренции и постоянного развития. Как управлять такими проектами знает Ярослав Шуваев, эксперт по корпоративным инновациям с более чем 10-летним опытом преподавания UX/UI-дизайна и продакт-менеджмента, основатель shuvaev.com.Независимо от того, в какой точке карьеры вы находитесь, «Менеджмент цифрового продукта» предоставит вам ценные знания и инструменты для успешной адаптации и роста в эпоху инноваций.Из этой книги вы узнаете:• что такое цифровой сервис и как его монетизировать;• какой продукт можно считать жизнеспособным;• какие циклы проходит проект и что делать на каждом этапе;• что нужно для масштабирования работы;• зачем создавать антихрупкую ИТ-компанию.Если вы владеете компанией и планируете внедрить цифровые технологии для улучшения бизнес-процессов, эта книга поможет понять, какие стратегии стоит применять. Она будет полезна и основателям стартапов в фазе кратного роста, и менеджерам продукта, стремящимся повысить свою эффективность, а также архитекторам, дизайнерам, разработчикам, аналитикам и другим участникам процесса создания цифровых продуктов.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Ярослав Александрович Шуваев

Маркетинг, PR
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид

Успех любого цифрового продукта складывается из многих факторов. Ваш продукт может быть уникальным и востребованным, но без проработанного UX ему не суждено заслужить лояльность клиента. Эта простая истина прекрасно известна Ярославу Шуваеву, основателю школы UXAcademy и руководителю крупных digital-проектов для российских и западных компаний, среди которых Администрация Президента, Внешэкономбанк, Coca-Cola, «Газпром», «Татнефть», «Башнефть», Bosco, QIWI, STADA и многие другие.«Моя главная цель – описать факты через призму личного опыта и конкретные жизненные примеры», – пишет Ярослав. Его книга – авторский подход к дизайну, выработанный годами плодотворной работы. Вы сделаете пользовательский опыт лучше, побуждая клиентов возвращаться к вашему продукту снова и снова.

Ярослав Александрович Шуваев

Программирование, программы, базы данных / Учебные пособия, самоучители / Справочники
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже