Семнадцатилетний Томас утверждает, что с самого раннего детства использовал компьютерные игры как пространство эмоционального комфорта, “пространство, куда можно уйти”. Томас приехал в США из Марокко в восьмилетнем возрасте. Его отцу пришлось остаться на родине, и теперь Томас живет с матерью и сестрой в городке, расположенном более чем в часе езды от его частной школы в пригороде. Семья юноши рассеяна по всему миру, и он поддерживает с ними связь по электронной почте и мессенджерам. Его отношения с матерью достаточно формальны: она вынуждена работать на нескольких работах, и Томас говорит, что не хочет ее расстраивать своими проблемами. По словам юноши, когда он сталкивается с трудностями, персонажи его компьютерных игр предлагают ему конкретные советы.
Томас приводит пример того, как это работает. Один из друзей в школе дал ему украденную коллекционную карточку довольно большой стоимости. Перед Томасом был соблазн оставить ее себе, но он вспомнил, что персонажу одной из его любимых игр также давали краденое. По словам Томаса, в игре персонаж вернул похищенное, поэтому юноша последовал его примеру. “Персонаж совершил правильный поступок и вернул краденое. И в результате все сложилось благополучно. И тогда я сказал: да, это хорошо. Наверное, и мне следует вернуть похищенное”.
Вдохновленный действиями персонажа, юноша вернул украденную карточку законному владельцу. Игра помогла Томасу принять верное решение, но не дала ему возможности обсудить случившееся. Она не дала ему шанса поговорить о том, как дальше общаться с одноклассниками, которые воруют явно без каких-либо последствий, а теперь у них есть основания считать, что и он тоже ворует. Томас признается, что в школе чувствует себя “в окружении предателей”. Это ужасное ощущение, и здесь бы ему помог разговор с другим человеком. Но Томас сомневается, что такой разговор может состояться вскоре. Напротив, ему кажется, что в будущем он все чаще будет обращаться к машинам за компанией и советом. Когда я слышу это признание, мне кажется, что у меня екнуло сердце. Каким образом мой собеседник перевел разговор на тему искусственной дружбы? Томас объясняет: в сети он играет в игры, где иногда не может отличить людей от программ.
У Томаса есть любимая компьютерная игра с большим количеством “неигровых персонажей”. Неигровые персонажи – те, которые не находятся под контролем игрока; их поведение определяется программно. Такие персонажи могут быть очень важны: иногда они спасают вам жизнь, а иногда, чтобы двигаться дальше, вы должны спасти жизнь им. Но время от времени те, кто создали компьютерную игру, в которую играет Томас, переворачивают ее мир вверх тормашками: авторы берут на себя роли неигровых персонажей, ими созданных. “Таким образом, в первый день вы встречаете каких-то персонажей, и это просто программы. Во второй день они уже оказываются людьми… Выходит, вы далеко не всегда можете отличить роботов от людей”.
Когда мы встречаемся, Томас как раз недавно получил опыт, когда он перепутал неигрового персонажа с человеком. Это произвело на него большое впечатление. Томасу интересно, как бы он себя почувствовал, если бы “настоящий бот” – то есть персонаж, чье поведение определяется компьютерной программой, – захотел стать его другом. Молодой человек не может сформулировать какое-либо возражение. “Если бы настоящий бот действительно о чем-то меня спросил и вел бы себя, как живой человек, – признается Томас, – я бы и воспринял его в качестве друга”.
В “игре в имитацию” Тьюринга, компьютер, чтобы считаться умным, должен был общаться с человеком (посредством клавиатуры и телетайпа) и сделать так, чтобы человек не понял, кто скрывается за этим текстом: человек или машина. Тест Тьюринга целиком посвящен поведению, способности сыграть человека. Томас живет в бихевиористском мире. Существует “тест Томаса” на дружбу. Чтобы стать другом, нужно
Томас поясняет: если кто-то изображает дружеское отношение к нему, он готов это принять за настоящую дружбу. По словам молодого человека, если бы бот спросил его: “Как дела? Как ты себя чувствуешь? Что ты думаешь?”, он бы ответил. Это служит основанием для сложносочиненной фантазии Томаса насчет того, какие черты личности могли бы ему импонировать в его друзьях-машинах. В отличие от ребят, с которыми отношения в школе не складываются, друзья-машины будут с ним честны. Они предложат ему свою компанию без напряжения и трудного морального выбора. Такая перспектива, по словам Томаса, кажется ему “успокаивающей”.
Это роботизированный момент, “успокаивающий” семнадцатилетнего парня, к которому в друзья пока что набиваются юные гопники. Возможно, Томас и согласится считать программы задушевными друзьями, ведь он уже настолько снизил свои требования к беседе, что готов принять даже предложение игрового бота: