4. Эмоциональные стимулы. К ним относятся ситуации, связанные с проявлением персонального внимания к человеку, – осмотр у врача, визит к массажисту или визажисту, собеседование, беседа с секретарем на ресепшен. Используя технику «персонального внимания», ведущий активно создает вокруг зрителя доверительную атмосферу, обращается к нему напрямую, проводит различные манипуляции вроде стрижки, подачи блюд, совместного перекуса, свидания, психологической поддержки. Персонажи видео могут подбирать костюм для потенциального клиента или корм для домашних животных, помогать оформлять загранпаспорт – список идей ограничен лишь фантазией авторов. Главное, что зритель чувствует себя непосредственным участником ролевой игры. Все это сопровождается интимным шепотом или тихим ласковым голосом, хотя речь идет о различных повседневных вещах…
Сюда же можно отнести воздействие какой-либо информации, скажем, определенных фраз или стихов. Это не звуковое, а именно эмоциональное и когнитивное воздействие – влияние на сознание.
Мы упомянули триггеры, которые чаще всего вызывают ASM-реакцию, а также используются при создании ASMR-контента, который, по отзывам пользователей, помогает снять стресс, расслабиться, избавиться от бессонницы или облегчить состояние при панических атаках.
При желании можно вводить в поисковике названия триггеров или категорий контента, о которых мы расскажем в соответствующих разделах. Однако не помешает напомнить, что триггеров, стимулирующих ASMR и прочие «реакции удовольствия», гораздо больше, и в этой книге их разновидности будут, по возможности, описаны, в том числе и с научной точки зрения.
Имеет ли ASMR какое-то отношение к эротике или сексу? Бесспорно, связь есть, недаром ASMR иногда называют «брейнгазмом» (дословно – «мозговым оргазмом»). Кстати, ряд ASMR-блогеров специализируются именно на эротическом и даже порнографическом контенте (NSFW ASMR). Отыскать его можно на специальных сайтах. Однако знак равенства между ASMR и эротическими ощущениями ставить нельзя: просто и то и другое – это неврологические реакции. ASMR можно испытывать и вне сексуального или эротического контекста. В следующих главах мы рассмотрим эту тему подробнее.
Слово «иммерсивность» происходит от английского immersive – «создающий эффект присутствия, погружения». Этот эффект может быть связан с чтением литературного произведения, просмотром живописной картины, кинофильма, спектакля и, наконец, с онлайн-взаимодействием. Кстати, именно степень погруженности в действие, глубина восприятия зачастую определяют успех произведений искусства. И в сфере культуры, индустрии развлечений постоянно осуществляются попытки «стереть» грань между абсолютной и моделируемой реальностью.
Что же касается ASMR-видео, то они как раз и создают у зрителя иллюзию телесного присутствия и возможность переживания недоступного опыта в виртуальной форме. Важной особенностью ASMR-контента является эффект присутствия, который создает артист, в том числе при помощи звуков, имитирующих прикосновения и манипуляции со зрителем. Например, если зритель оказывается в роли виртуального клиента у парикмахера, то, помимо реалистичного диалога, обращенного непосредственно к нему, он будет не только видеть движения расчески, но и слышать звук, который она издает. Если он на виртуальном приеме у косметолога, то видит и слышит движения рук и инструментов, которыми мастер прикасается к лицу (роль «лица» в этом случае исполняет «глаз» камеры). Мозг достраивает картинку, и на коже лица или головы возникает телесная реакция покалывания или тепла – ASMR. Именно это делает ASMR-контент более иммерсивным по сравнению с тем же кино («слом четвертой стены»), где зритель не является непосредственным участником сюжета, а часто наблюдает за действием со стороны. Автор может буквально нарушать личное пространство зрителя, например, дуя ему в лицо или целуя в лоб. Телесная реакция закрепляет эффект чего-то действительно происходившего с человеком: «я там был». А современные устройства позволяют построить реалистичную трехмерную звуковую картину, облегчающую зрителю ориентацию в пространстве ролевой игры.
Интерактивные технологии сейчас присутствуют практически везде – не только в компьютерных играх, но и в сферах СМИ, кино, театра. Скажем, в одном из фильмов сериала «Черное зеркало» – «Брандашмыг» – зрители, используя специальную платформу, могут принимать решения за основного персонажа. Им дается 10 секунд, чтобы сделать выбор, или решение принимается по умолчанию. Уже достаточно давно появились беспроводная VR-гарнитура, приложения дополненной реальности. Создатели цифрового контента продолжают исследовать способы создания проектов, в которых зритель мог бы сам стать участником разыгрываемой истории.
Воспользуемся системой классификации интерактивности, введенной Кэти Селен и Эриком Циммерманом, авторами книги «Правила игры: основы геймдизайна». Они выделяют следующие категории.