Когнитивная интерактивность. Здесь речь идет о психологическом, эмоциональном и интеллектуальном уровне взаимодействия между индивидуумом и системой. Погружаясь в интерактивную реальность, первый получает возможность задействовать свое воображение. Именно это происходит в ASMR-видео, где участник действа (зритель) становится как бы его соавтором.
Эксплицитная интерактивность — взаимодействие с использованием предусмотренных выборов и процедур. К ним относятся, например, переходы по ссылкам или следование правилам игры. Это было реализовано в русских интерактивных веб-сериалах «#Кто_ты» и «Все сложно» (просветительский проект на тему ВИЧ) студии Lateral Summer. Благодаря платформе зритель имеет возможность непосредственно влиять на сюжет и принимать решения за персонажей.
Функциональная интерактивность подразумевает функциональное или структурное взаимодействие с материальными компонентами системы, такими как кнопки, интерфейс, текст и т. д. Это хорошо знакомое многим пространство компьютерных игр.
Интерактивность за пределами объекта означает взаимодействие с культурой этого объекта. Возьмем фан-культуру: участники таких сообществ занимаются созданием совместной реальности на основе уже существующих систем. Можно сказать, что ASMR-контент органически формирует вокруг себя определенное сообщество: зрители и авторы позиционируют себя как группу, пытаются формулировать какие-то принципы чистоты жанра и подвергают остракизму тех, кто в них не вписывается.
В этой книге в контексте ASMR-digital мы будем говорить в первую очередь о когнитивной и эмоциональной интерактивности, возникающей между зрителем, аудиовизуальным проектом и его автором.
В книге Антона Уткина и Наты Покровской «Белое зеркало: Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре» приводится высказывание психотерапевта и эксперта в области психологии кино Татьяны Салахиевой-Талал.
Так, смартфон современные молодые люди воспринимают как естественную часть самого себя. И, забыв его дома, начинают испытывать сильную тревогу и даже серьезный дискомфорт на физическом уровне. Тогда как представители более ранних поколений, в чьей жизни смартфоны появились уже в достаточно зрелом возрасте, относятся к отсутствию доступа к мобильнику более спокойно, воспринимая это всего лишь как временное неудобство.
Поскольку значительная часть нашей жизни протекает перед мониторами гаджетов, для многих становится актуальным «жить в Сети», т. е. переносить в виртуальную среду свои психические процессы. Увы, это приводит к далеко не положительным результатам. С ранних лет у детей наблюдается так называемая десенсибилизация – процесс отчуждения от собственного тела.
Если до наступления цифровой эры плачущий от боли или обиды ребенок бежал за утешением к маме и та обнимала его и успокаивала, то в наше время родители в такой ситуации все чаще ограничиваются тем, что вручают чаду планшет или смартфон – мол, пусть посмотрит мультики, поиграет в игры и отвлечется от негативных эмоций. Но у играющего на планшете ребенка фоновый уровень тревожности остается высоким, при этом его эмоциональная чувствительность «замораживается».
Телесно-ориентированная терапия базируется на теории связи психического и моторного развития. Датский психотерапевт Лизбет Марчер разработала метод биодинамического анализа, который выделяет семь основных стадий развития ребенка, охватывающих период от внутриутробного развития до 12-летнего возраста. Марчер считает, что события детства от рождения до переходного возраста определяют модели поведения человека во взрослой жизни. А движущей силой развития ребенка является его стремление к установлению обоюдной связи и большего единства с другими людьми и миром, в первую очередь контакта со своими родителями. Стоит ли говорить о том, что цифровизация порождает все новые проблемы развития?
Соберите несколько детей в одной комнате – и, вполне вероятно, через час вы обнаружите их уткнувшимися в свои гаджеты, а не играющими в веселые групповые игры.
Привычная в наше время картина: автобус или вагон метро, прямо у дверей стоит юноша или девушка – в наушниках или не отрывая глаз от экрана смартфона. Двери открываются, но юноша или девушка не двигается с места, мешая другим пассажирам войти и выйти. Он или она просто далеко отсюда, в другой, «смартфонной» реальности…