Когда кто-то играет в игру, он ставит перед собой цели, основываясь на том, что ему говорит игра, что он хочет сделать, что он понимает в том, как работает игра, и что он испытывал в других подобных играх. Этот процесс самостоятельной постановки целей описывается Михаем Чиксентмихайи как «автотелизм», и он связывает это с настойчивостью, любопытством, позитивностью, открытостью опыту и готовностью учиться[112]
. (Чиксентмихайи – психолог, хорошо известный своей концепцией «потока», высокосфокусированного психического состояния, которое встречается как у спортсменов и хирургов, так и у любителей игр.)Проще говоря, цель игрока для каждой части вашей игры – это то, что игрок с контроллером в руках (а) хочет сделать или (б) думает, что он должен сделать. Используйте все имеющиеся в вашем распоряжении творческие средства, наряду с вашим знанием человеческой психологии, чтобы как можно точнее предсказать те цели, которые игрок поставит перед собой. Если вы знакомы с концепциями пользовательских историй в Agile-разработке или с путешествием пользователя из сферы UX-дизайна, цели игрока частично объединяют обе эти идеи.
Хороший гейм-дизайнер никогда не упускает из виду тот факт, что поначалу игрок понятия не имеет, что он может сделать в игре и как он должен это делать. Даже привнося с собой некоторые предубеждения, игрок быстро сообразит, что можно сделать в игре, основываясь даже на малейших следах информации. Но мы, дизайнеры, должны сформировать у нашей аудитории понимание того, что ждет их в этой игре и как в нее можно играть. Вскоре, экспериментируя с элементами управления и наблюдая за игровым окружением, они сами начнут ее понимать.
Анна Антропи и Наоми Кларк дают нам отличный пример этого, когда обсуждают уровень «World 1–1»
По мере игры игрок ставит перед собой все больше и больше целей, делая открытия и обучаясь навыкам по ходу прохождения. Он может решить, что ему нужно отправиться в определенное место и собрать несколько предметов или найти ключ, чтобы отпереть дверь. Ваша задача как дизайнера – направлять игрока по мере того, как он ставит цели. В разделе «Цель игрока» напишите, какие цели (или возможные цели), по вашему мнению, игрок должен поставить перед собой в этой части игры. Во время плейтестов вы сможете отследить, как игроки ставят или не ставят перед собой цели, и соответствующим образом корректировать свой дизайн. (Вам может помочь концепция модели проектируемой системы, образа системы и модели пользователя, которую мы обсуждали в главе 12.)
Разработчики могут ставить четкие цели перед своими игроками, написав в текстовом пузырьке в начале уровня: «Соберите сто звезд и доберитесь до финиша до того, как истечет время!» Или же можно позволить игроку самому разобраться, что ему нужно сделать, чтобы пройти дальше. В этом случае нам надо решить, как (и в какой степени) мы объясним игроку цели игры.
Цель дизайна
Иногда гейм-дизайнеры хотят достичь других целей, помимо простого указания игроку установить свою цель. Мы хотим чему-то его научить, дать ему возможность попрактиковаться в том, чему он уже научился, проверить его навыки или поставить перед задачей. Возможно, мы захотим ввести нового персонажа в историю игры, развить отношения между ранее существовавшими персонажами или показать событие, которое знаменует важный момент сюжета. У нас могут быть другие, более сложные цели.
Цель дизайна каждой части игры – это то, чего дизайнер пытается достичь, будь то простое ознакомление с механикой прыжка или замысловатый способ научить игрока использовать уже знакомые ему способности для схватки с боссом (как часто делают в игре