Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Когда кто-то играет в игру, он ставит перед собой цели, основываясь на том, что ему говорит игра, что он хочет сделать, что он понимает в том, как работает игра, и что он испытывал в других подобных играх. Этот процесс самостоятельной постановки целей описывается Михаем Чиксентмихайи как «автотелизм», и он связывает это с настойчивостью, любопытством, позитивностью, открытостью опыту и готовностью учиться[112]. (Чиксентмихайи – психолог, хорошо известный своей концепцией «потока», высокосфокусированного психического состояния, которое встречается как у спортсменов и хирургов, так и у любителей игр.)

Проще говоря, цель игрока для каждой части вашей игры – это то, что игрок с контроллером в руках (а) хочет сделать или (б) думает, что он должен сделать. Используйте все имеющиеся в вашем распоряжении творческие средства, наряду с вашим знанием человеческой психологии, чтобы как можно точнее предсказать те цели, которые игрок поставит перед собой. Если вы знакомы с концепциями пользовательских историй в Agile-разработке или с путешествием пользователя из сферы UX-дизайна, цели игрока частично объединяют обе эти идеи.

Хороший гейм-дизайнер никогда не упускает из виду тот факт, что поначалу игрок понятия не имеет, что он может сделать в игре и как он должен это делать. Даже привнося с собой некоторые предубеждения, игрок быстро сообразит, что можно сделать в игре, основываясь даже на малейших следах информации. Но мы, дизайнеры, должны сформировать у нашей аудитории понимание того, что ждет их в этой игре и как в нее можно играть. Вскоре, экспериментируя с элементами управления и наблюдая за игровым окружением, они сами начнут ее понимать.

Анна Антропи и Наоми Кларк дают нам отличный пример этого, когда обсуждают уровень «World 1–1» Super Mario Bros. в A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles behind Good Game Design. Говоря о том, как хороший гейм-дизайн может научить игровой механике и элементам просто через игру, они заявляют:


Super Mario Bros. 1985 года не нуждался в обучении. В нем использовался дизайн, в основе которого лежала визуальная коммуникация с игроком: наблюдая за тем, как игроки играют в игру, дизайнеры ее меняли и снова проверяли – чтобы научить игрока основам игры. Самые первые уровни учат всему, что нужно знать: Марио начинает свой путь с левого конца экрана, лицом вправо. Парящие, светящиеся предметы обещают награду, а медленные, но угрожающие монстры, противостоящие Марио, движутся игроку навстречу, побуждая того прыгнуть[113].


По мере игры игрок ставит перед собой все больше и больше целей, делая открытия и обучаясь навыкам по ходу прохождения. Он может решить, что ему нужно отправиться в определенное место и собрать несколько предметов или найти ключ, чтобы отпереть дверь. Ваша задача как дизайнера – направлять игрока по мере того, как он ставит цели. В разделе «Цель игрока» напишите, какие цели (или возможные цели), по вашему мнению, игрок должен поставить перед собой в этой части игры. Во время плейтестов вы сможете отследить, как игроки ставят или не ставят перед собой цели, и соответствующим образом корректировать свой дизайн. (Вам может помочь концепция модели проектируемой системы, образа системы и модели пользователя, которую мы обсуждали в главе 12.)

Разработчики могут ставить четкие цели перед своими игроками, написав в текстовом пузырьке в начале уровня: «Соберите сто звезд и доберитесь до финиша до того, как истечет время!» Или же можно позволить игроку самому разобраться, что ему нужно сделать, чтобы пройти дальше. В этом случае нам надо решить, как (и в какой степени) мы объясним игроку цели игры.


Цель дизайна

Иногда гейм-дизайнеры хотят достичь других целей, помимо простого указания игроку установить свою цель. Мы хотим чему-то его научить, дать ему возможность попрактиковаться в том, чему он уже научился, проверить его навыки или поставить перед задачей. Возможно, мы захотим ввести нового персонажа в историю игры, развить отношения между ранее существовавшими персонажами или показать событие, которое знаменует важный момент сюжета. У нас могут быть другие, более сложные цели.

Цель дизайна каждой части игры – это то, чего дизайнер пытается достичь, будь то простое ознакомление с механикой прыжка или замысловатый способ научить игрока использовать уже знакомые ему способности для схватки с боссом (как часто делают в игре Zelda).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука