Читаем Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare полностью

Mass Effect 2, безусловно, лучше всего продумана с точки зрения выбора и его последствий. Первая часть побуждала принимать решения, сказывающиеся на обоих продолжениях, а вторая работает лучше всего сама по себе – в частности, по одной причине: самоубийственная миссия. Разумеется, третья часть ставит игрока перед трудным выбором, но он вознаграждается лишь различиями в катсценах финальной битвы. Заключительная миссия Mass Effect 2 – это своего рода кульминация всех выборов, сделанных за время приключения, и строится она вокруг решений, которые больше, чем когда-либо, ставят игрока на место капитана. Это также один из лучших примеров, показывающих, если в том есть необходимость, что в данном эпизоде BioWare не отошла от жанра RPG. Ни одна другая игра не осмелилась продавать себя с обещанием, что все главные герои могут умереть (с тех пор вышли такие игры, как Heavy Rain и Until Dawn). Конечная цель формулируется в первый час игры: найти способ пройти через ретранслятор Омега-4, зная, что оттуда никто никогда не возвращался. Следующие несколько десятков часов посвящены максимальному увеличению шансов на выживание, и все решения, которые вы принимаете, влияют на то, кто выживет, а кто умрет. Можно завершить миссию без потерь, так же как потерять в бою одного, двух или трех товарищей по команде. Слишком быстрое продвижение может уничтожить весь экипаж, включая капитана Шепард(а). Однако для такого результата нужно действительно этого хотеть и тщательно принимать наихудшие решения. Но, опять же, наличие такой возможности усиливает чувство выполненного долга в случае выживания и в значительной степени способствует напряженности этой миссии. Чтобы добиться успеха, требуется совершенное знание персонажей и их сильных сторон, а также назначение им соответствующей роли. Далее все делается так, чтобы игрок сомневался и до конца чувствовал давление. Когда технический специалист ползет по вентиляции, где непоправимо нарастает жара, его паника передается по связи. В то же время Шепард(у) нужно избавиться от группы врагов, чтобы активировать механизмы, позволяющие тому безопасно продолжить свой путь. Когда биотик создает барьер, чтобы защитить команду от смертоносных роев Коллекционеров, постепенно ощущается его или ее истощение. Его походка становится медленной и тяжелой, что подчеркивает сверхчеловеческие усилия, которые каждый член команды прилагает для выживания в этом месте. Вероятно, многие игроки во время этой миссии видели гибель важных им персонажей, после того как провели часы за беседами и попытками их узнать. Тем не менее здесь нет обмана: ставки ясны с самого начала, и чтобы выбор имел смысл, его последствия также должны иметь вес. Самоубийственная миссия – яркий тому пример. Но развитие серьезных последствий для всех принятых решений было больше похоже на невыполнимую миссию, и сага не всегда кажется способной выполнить свои обязательства.


Вопрос о том, какие персонажи могут или не могут умереть, не единственный, который заставил разработчиков попотеть: многие решения призваны повлиять на всю галактику. Иногда они настолько важны, что сценаристы вынуждены смягчать их в продолжениях – настолько сложно, если не невозможно, сделать по ним удовлетворяющие всех последствия. Например, можно позволить членам Совета умереть в конце первого эпизода, но в этом случае очень похожие советники заменят их во втором. Если игрок решит назначить капитана Андерсона представителем человечества в Совете, это не имеет никакого значения, поскольку его роль в Mass Effect 2 сводится к одной короткой сцене. Что же касается третьей части, то в ней говорится, что он ушел со своего поста, потому что не любит играть в политику. Его роль в финальном эпизоде была хорошо продумана сценаристами, его отношения с Шепард(ом) понятны, и все это было бы невозможно, если бы он остался в роли советника. Наконец, в то время как игрок действительно имеет власть над развитием истории, персонажи иногда живут своей жизнью, над которой имеют власть только сценаристы.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Психосоматика. Как выйти из адского круга панических атак, беспокойства, стресса и тревожных состояний. 20 работающих способов
Психосоматика. Как выйти из адского круга панических атак, беспокойства, стресса и тревожных состояний. 20 работающих способов

Вас без видимой причины накрывают приступы паники или депрессии? Долгое время боретесь с тревожностью или страхами и не можете совладать с эмоциями? Испытываете постоянный стресс?Авторы этой книги знают, как вам помочь. Негативные состояния, которые мешают вам жить, имеют психосоматическую природу.Павел Федоренко сам преодолел невроз, тревожное расстройство, ВСД и панические атаки, поэтому точно знает, что работает в борьбе с ними. Уже более 100 тысяч человек, прошедших авторскую терапию, теперь живут спокойной жизнью. В книге представлена пошаговая инструкция по преодолению тревожных состояний. Следуя ей, вы избавитесь от страха, депрессии и научитесь управлять собственными эмоциями. Предложенные упражнения помогут вам распознать психосоматические ловушки и обойти их.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Илья Сергеевич Качай , Павел Алексеевич Федоренко

Карьера, кадры