В 2006 году Яник Рой присоединился к BioWare и стал работать над вселенной Mass Effect, начиная с этапа препродакшна. После выхода игры он и его жена должны были вернуться в Монреаль по личным причинам. Он сожалел только о том, что не может продолжить разработку трилогии вместе с Кейси Хадсоном. Тогда Рей Музика предложил открыть небольшой филиал BioWare в Монреале, откуда Яник и несколько других сотрудников могли бы вносить свой вклад. Студия была основана в 2009 году и помогала, в частности, с анимацией важных катсцен для Mass Effect 2. Как только разработка была завершена, небольшая команда в течение нескольких месяцев трудилась над сверхсекретным прототипом, который тогда получил название Mass Effect Team Assault (META). В глазах Хадсона и основателей BioWare проект выглядел многообещающим. Но они задавались вопросом: нет ли возможности подчеркнуть важность борьбы вооруженных сил галактики с угрозой Жнецов, вместо того чтобы сталкивать игроков друг с другом? Тогда проект принял другое направление: идея отдельной игры была отброшена в пользу совместного существования с однопользовательским режимом Mass Effect 3.
В октябре 2011 года BioWare представила трейлер совместного многопользовательского режима Mass Effect 3. Анонс был встречен сдержанно, поскольку серия прочно ассоциировалась с идеей одиночного прохождения. Тенденция к скучным мультиплеерам, которые могли ухудшить качество основной игры, тоже не обнадеживала. Хуже того, однопользовательский и многопользовательский режимы должны были быть тесно связаны, побуждая геймеров играть онлайн, чтобы обеспечить наилучший возможный финал! На самом деле, достаточно всего нескольких игр, чтобы увеличить индекс готовности. Но, столкнувшись с негативной реакцией, BioWare быстро выпустила патч, чтобы такой же результат можно было получить без этого режима (выполнив достаточное количество побочных квестов главного приключения). Однако после обновления замешательство сохранилось – возможно, отчасти из-за того, что мультиплеер увеличивал индекс готовности галактики в главном меню, а неменяющиеся цифры могут беспокоить.
Приятный сюрприз
Индекс готовности галактики представляет собой силы, находящиеся в распоряжении Шепард(а) во время финальной атаки на Жнецов. Индекс можно (при желании) увеличить с помощью системы галактической войны в многопользовательском режиме. Карта, показывающая пять основных областей галактики, дает представление о развитии войны на разных фронтах: в Пространстве Цитадели (внутреннем и внешнем), в Аттическом Траверсе, на территориях Альянса систем и в системах Терминус. Максимум четыре игрока могут сформировать отряд, которому поручено отражать вторжения в различных локациях. Каждый из них связан с одной из зон. Победы увеличивают индекс готовности галактики в целом, а также есть возможность его точечного увеличения в соответствующих регионах. Когда персонаж достигает двадцатого уровня (максимального), он может быть повышен в звании и принят в ряды вооруженных сил, что будет иметь значение для финального штурма в одиночной игре. Словом, интересная взаимодополняемость, помогающая укрепить правомерность мультиплеера – честно говоря, он и так достаточно хорош, чтобы его не игнорировать. Настоящим сюрпризом дополнения стало то, что оно не было забыто через несколько недель. Многие им увлеклись, в результате чего годы спустя все еще легко встретить его участников на любой платформе. В то время как версии для Xbox 360 и ПК остаются самыми популярными, игроки PS3 оставались верными ей в течение долгого времени. Что еще более удивительно, у версии для Wii U (очень мало продаваемой из-за небольшого количества консолей) все еще имелась небольшая база игроков в 2016 году. Ключ к успеху? Простой принцип, бесплатные DLC для поддержания интереса, адаптированные уровни сложности и небольшие штрафные меры для игроков, которым не хватает практики. В результате получается очень забавный и довольно увлекательный режим.
Разнообразить удовольствие