В любом случае Шепард явно не такой аватар, как другие. Нужно решить, мужчина это или женщина, что влияет на возможные романтические отношения на протяжении всей трилогии. Кстати, количество людей, сыгравших за Шепард-женщину, составляет всего 18 %. Это может показаться не таким уж большим числом, но продукция BioWare все-таки привлекает больше женщин-игроков, чем другие западные RPG. Затем идет выбор лица. По умолчанию Шепард-мужчина создан по образу модели Марка Вандерлу (к сожалению, для женской версии нет настоящей модели), но внешность героя можно настроить с помощью редактора. К этому добавляется выбор класса, который определяет манеру ведения боя. Затем игра начинается и обещает, что все решения будут сохраняться от эпизода к эпизоду – настоящее логистическое безумие. Проанализировав статистику, разработчики обнаружили, что подавляющее большинство играли Шепардом-мужчиной классом Солдата, не меняя его внешнего вида. Причина проста: большинство людей быстро запускают игры, выбирая предложенный по умолчанию вариант, даже не смотря на другие. Mass Effect: Andromeda обходит эту проблему, делая предложение по умолчанию случайным, а систему классов – более гибкой.
Внутренний голос
Мы не можем говорить о выборах, не объяснив системы диалогов Mass Effect, которую с тех пор переняли многие игры. The Walking Dead от Telltale, Alpha Protocol от Obsidian или превосходная Oxenfree перенимают концепцию сокращенного диалога из саги BioWare. Проще говоря, ответы, написанные на экране, на самом деле не соответствуют тому, что скажет персонаж, но представляют общую идею или тон. На это есть несколько причин. Во-первых, это позволяет сделать диалоги более беглыми, без чтения длинных фраз перед выбором предложения (они заняли бы значительную часть экрана). Во-вторых, в случае с Mass Effect герой теперь полностью озвучен, чего не было в предыдущих играх студии. У Шепард(а) есть настоящая личность, даже если игрок может навязать ему свой стиль. В 2007 году это в корне меняет привычных немых главных героев из западных RPG.
Это также создает другую проблему: когда мы читаем про себя, мы обычно мысленно произносим предложения. Это называется субвокализацией. Это естественный механизм, благодаря которому мы легче понимаем значение того, что видим, ассоциируя со звуком. Если бы персонаж произнес именно то предложение, которое мы прочитали, это создавало бы впечатление, что мы услышали одно и то же дважды подряд, что очень быстро стало бы раздражать. Как выразился разработчик сайта Ask a Game Dev в статье о системе сокращенных ответов, это похоже на ребенка, который забавляется, повторяя все, что мы говорим, чтобы позлить нас. Такой же эффект вызывал бы персонаж, в точности проговаривающий отображаемые предложения. Разработчики провели испытания, которые показали, что лучше выбрать систему сокращений и избежать дублирования в сознании игроков. Кейси Хадсон также сказал бы, что в ходе обсуждения у нас в голове не всегда есть готовое предложение, а только зародыш идеи, которая развивается, когда мы начинаем говорить.
Прагматизм разработки
Некоторые фанаты сожалеют о невозможности выбрать расу, отличную от людей. Это могло бы быть интересным, но нужно осознавать, что за этим последовало бы. Ситуации уже подстраиваются под пол персонажа, его моральный выбор и в (очень) редких случаях личное прошлое. Увеличение возможностей потребовало бы огромных ресурсов ради очень маленького процента игроков. Кроме того, история акцентирует внимание на месте человечества на межгалактической сцене и соответствующих размышлениях. Следовательно, здесь нужна точка зрения человека, ведь именно эти темы BioWare и хотела развивать: человек, который заводит инопланетных союзников или врагов во времена, когда человечество еще не до конца определилось со своей ролью. Если бы разработчики дали нам возможность поиграть за другие расы, серия наверняка была бы совсем другой. Dragon Age: Origins предложит главному герою впечатляющее количество возможностей. Но игра готовилась к выходу очень долго, и, лишний раз доказывая сложность следования такому курсу в крупном проекте, герой первого эпизода не появляется в следующих играх. Концепция трилогии Mass Effect заключается в том, чтобы сыграть за Шепард(а) в каждой части с учетом выборов, которые сказываются в каждом из эпизодов. Предложить то же самое для нескольких персонажей – кроганов, азари, турианцев – было бы просто нереализуемым, поскольку количество разных строк диалога (с актером озвучивания для каждой расы и пола) также было бы астрономическим. Маловероятно, что какой-либо эпизод саги позволит это однажды воплотить. Крупнобюджетные проекты вроде Mass Effect сталкиваются с ограничениями, которых нет в таких играх, как Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin. Они олицетворяют воскресший жанр CRPG девяностых годов, и им не нужно создавать анимацию сотен диалоговых сцен с разных ракурсов. Решения в области разработки – это тоже вопрос выбора.