Mass Effect 2 и 3, безусловно, внесли столь желанные улучшения в боевую систему, инвентарь и некоторые побочные задания. Многим оригинальный эпизод кажется слишком устаревшим по сравнению с продолжениями. Однако первая Mass Effect осуществляла сумасшедшие для того времени вещи – настолько амбициозные, что следующие части на них не отважились. У «Мако», конечно, были проблемы, но было бы интересно увидеть попытки усовершенствования этапов исследований, а не их полное исключение. Вездеход не только был полезен для исследования безлюдных планет, но и играл важную роль в основных миссиях, в более линейных поездках. Переход на «Мако» через ледяные горы Новерии до «Вершины 15» или поездка по шоссе к комплексу «ЭкзоГени» на Феросе – все это давало ощущение путешествия и масштаба расстояний. Последняя часть на Илосе – одна из самых эпичных в игре: отважный «Мако» под вражеским огнем мчится на полной скорости, чтобы добраться до ретранслятора протеан, который отправляет вездеход в самое сердце Цитадели. Это делает его первым и последним колесным транспортным средством в галактике, использовавшим ретранслятор массы для перемещения. В продолжениях игры миссии проходят в одном и том же месте либо переезды осуществляются автоматически с помощью быстрых челноков, заменяя путешествие экраном загрузки. DLC «Повелитель» из второй части снова позволило физически путешествовать из одного места в другое на транспортном средстве «Молот», что сближает эту миссию с философией ее предшественницы. «Логово Серого посредника» из того же эпизода подарило безумную погоню на аэрокарах сквозь здания на планете Иллиум, что также внесло желанное разнообразие в ход сюжета. Однако это были лишь попытки, которые впоследствии не повторились. Несмотря на то что Mass Effect 2 и 3 вполне могли быть более приятными для игры, чем их предшественница, у последней было особенно смелое видение. Оскар Уайльд сказал, что даже если вы не достигнете Луны, вы, по крайней мере, окажетесь среди звезд. Такова была философия Mass Effect. Ее продолжения хотя и амбициозны по-своему, но предпочитают целиться более точно и эффективно. Они смотрят прямо вперед, твердо стоя на ногах при достижении своей цели.
Тем не менее есть один аспект геймплея, который с течением времени практически не изменился и воплощает в себе одну из главнейших черт серии: система диалогов и вытекающие из нее решения.
Сила принятия решений
Самая важная способность игрока в Mass Effect не имеет ничего общего с грубой силой, оружием или биотикой. Высшая сила – это право выбора. Выбор решает вопрос жизни или смерти главных героев, которые уничтожают или сохраняют целые расы, дают новую надежду или внушают страх. Игрок – хозяин своих решений и несет полную ответственность за их последствия, будь они благополучными или трагическими.
Западная RPG требует, чтобы первые решения были приняты еще до начала игры. У Шепард(а) должна быть личная история, которая соответствует типу персонажа, с которым хочется себя идентифицировать. Землянин, выросший среди уличных банд, Скиталец, проведший свою жизнь на космических станциях со своими родителями-военными, или Колонист с планеты Мендуар, подвергшийся нападению работорговцев? Затем следует психологический портрет: уцелевший в кошмарной и травмирующей миссии? Герой войны, который спас колонию, когда казалось, что все потеряно? Безжалостный солдат, который готов на все, чтобы выполнить свою миссию? Возможные комбинации личной истории и психологического портрета позволяют создать героя, к которому сразу привязываешься. Это не страдающий от потери памяти герой, как в KOTOR. И даже если влияние профилей во время игры незначительно, с аватаром устанавливается более тесная связь. Например, только профиль Скитальца позволяет Шепард(у) иметь мать, которая звонит ему (ей) один раз за эпизод. Кстати, она была немного на взводе, когда узнала в Mass Effect 2, что ее ребенок жив и ни разу не позвонил сообщить об этом!