Если на неточности боевой системы и исследований на «Мако» можно закрыть глаза, один аспект игры безнадежно раздражает и может быть описан всего в двух словах: «управление снаряжением». Как это часто бывает в западных RPG, в Mass Effect царит лут: многие предметы с частично случайными характеристиками (рассчитываются в зависимости от уровня игрока) находятся на телах врагов, в ящиках или шкафчиках. Проблема в том, что вы быстро получаете огромное количество дубликатов или устаревших предметов, а неудобный интерфейс мешает поддерживать порядок. Предметы можно продать или превратить в унигель, который можно использовать для ремонта вездехода или облегчения открытия ящиков или некоторых дверей. Как следствие, снаряжением очень утомительно управлять. Навигации в этом меню крайне не хватает интуитивности и удобства, чтобы снабдить каждого персонажа броней, адаптированной к его расе, оружием, подходящим для его класса, не говоря уже о биоусилителях или инструметронах. Все это дополнено управлением улучшениями (от одного до трех) для каждого элемента снаряжения. Словом, в то время как лут и управление инвентарем являются привлекательными аспектами большинства западных RPG, их реализация в Mass Effect далека от удачной и еще дальше от того, чтобы быть удобной.
Чтобы получить добычу из ящиков и шкафчиков, часто приходится открывать их принудительно. Обычно это делается с помощью дешифровки, требующей некоторого навыка. Использование унигеля может позволить обойти эти объекты, но чтобы вскрыть их все, необходимо иметь команду, обладающую достаточными навыками в области электроники. Если Шепард не владеет искусством дешифровки, Тали это исправит – при наличии ее в команде и достаточном количестве очков умений в этой области.
Таким образом, глубокое исследование обычно вознаграждается. BioWare готовится нас поразить с самого начала приключения, когда игрок обнаруживает Цитадель. Цель достигнута: космическая станция оказывается гигантской – намного больше, чем все, что предлагали предыдущие игры студии. Технологический скачок по сравнению с консолями предыдущего поколения очевиден, поэтому требуется время, чтобы освоиться. Цитадель имеет несколько больших взаимосвязанных областей, и при знакомстве с игрой полезно обратиться к карте, чтобы быть уверенным, в каком направлении двигаться. Таким образом, игрока в конечном счете затягивает в приключение, поскольку необъятность станции оставляет неизгладимое впечатление. Исследуя ее впервые, можно осознать богатство вселенной игры с различными сосуществующими цивилизациями, районом Президиума, отведенным для дипломатов, и секторами, где живут рядовые граждане. Именно здесь устанавливаются первые контакты с турианцами, азари, волусами, элкорами, саларианцами и ханарами.
Чтобы пересечь космическую станцию, нужно время, особенно учитывая скорость коротких шажков Шепард(а). Когда начинаешь ориентироваться и эффективно использовать экспресс Цитадели, все равно придется полагаться на печально известные бесконечные поездки на лифте. Придуманные, чтобы скрыть загрузку локаций и избежать ожидания на экране загрузки, иногда они длятся целую вечность, что делает перемещение по Цитадели еще более медленным. Чтобы скоротать время в этих поездках, персонажи участвуют в небольших обсуждениях, которые могут рассказать больше об их личной истории или просто об их отношениях. В лифте также транслируются новости, иногда связанные с основным сюжетом и напоминающие игроку, что его миссия важна и касается всей галактики. В силу обстоятельств мелодии из лифта останутся в памяти многих игроков. Их написали даже не Джек Уолл или Сэм Халик, а некто Майкл Питер, в то время простой сотрудник отдела звукозаписи в BioWare. Если прислушаться, можно заметить, что одна из мелодий звучит как «камерная» версия основной темы. Экраны загрузки, которые появляются во время межзвездных путешествий, более классические – с видом на «Нормандию», которая перемещается сквозь миллионы световых лет под оглушительный[128]
звук ретранслятора.Превращение