Затем начинаются торги. Например, первый игрок говорит: «Пять шестерок» (то есть среди цифр в номерах всех купюр есть хотя бы пять шестерок). Каждый следующий игрок (по часовой стрелке) должен увеличить либо цифру («пять восьмерок»), либо количество цифр («шесть троек»), либо то и другое («семь девяток»).
Кроме того, вы можете оспорить предыдущую ставку. Однако номера купюр сразу после этого не раскрывают; следующий игрок тоже может усомниться в последней ставке – или повысить ее. Игра продолжается до тех пор, пока одна из ставок не будет подвергнута сомнению всеми оставшимися игроками. В этот момент игроки раскрывают номера купюр. Если ставка была верной, каждый проигравший отдает один доллар тому, кто ее назвал. Если ставка была неправильной, раскошелиться должен тот, кто ошибся: он отдает по одному доллару всем остальным игрокам.
Я узнал об этой игре из книги «Покер лжецов», язвительных мемуаров Майкла Льюиса о том, как он работал на Уолл-стрит. Он рассказывает, что банкир Джон Гутфройнд однажды бросил вызов инвестору Джону Мериуэзеру и предложил сыграть в покер лжецов, поставив на кон миллион долларов. Мериуэзер повысил ставку до $10 млн. Он блефовал, но Гутфройнд пошел на попятную.
Похоже, мировой экономикой заправляет дух игры.
Вы когда-нибудь играли в «Морской бой»? Забудьте о нем. Сотрите из памяти. Удалите файл.
Вы когда-нибудь играли в «Морской бой»? Нет? Ни разу? Отлично. Значит, стирание памяти сработало. Теперь вы готовы к знакомству с игрой гораздо лучше и сложнее, с продвинутой версией «Морского боя» – «Лоскутное одеяло». Ее оригинальное название LAP – по инициалам ее создателя Леха А. Пияновски, но также ее можно расшифровать как Let's All Play («Давайте все вместе играть»), Labirinthine Area Puzzle («Пазл-лабиринт») или Like a pro («Как профи»). Как и в «Морском бое»[95], игроки пытаются узнать, что находится на поле противника, расчерченном на клетки. Однако «Лоскутное одеяло» глубже, тоньше и в конечном счете полезнее. Поэтому давайте все вместе играть в пазл-лабиринт как профи.
Сколько игроков? Двое.
Что потребуется? Бумага и цветные карандаши. Каждый игрок рисует поле 6 × 6 клеток плюс еще одно поле для отслеживания информации, полученной от противника.
В чем цель? Узнать, как выглядит поле противника, раньше, чем он узнает, как выглядит ваше.
Какие правила?
1. Вначале разделите свое игровое поле на четыре области одинаковой площади: I, II, III и IV. Каждая область состоит из девяти клеток, граничащих друг с другом по горизонтали или по вертикали (но не по диагонали). Чтобы четко различать их, я советую использовать три способа: простановку номеров, направление штриховки и цвет (хотя теоретически и одних номеров достаточно).
2. Когда наступает ваша очередь ходить, вы называете противнику какой-нибудь прямоугольник (например, B3, B4, C3, C4). Размер прямоугольника должен быть минимум 2 × 2 клетки, но может быть и больше. Ваш противник говорит, каким областям принадлежат эти клетки (например, I, II, IV, IV), но не говорит, какие именно (например, вы не получаете информацию о том, какая именно клетка находится в области I).
3. Когда вы полностью определите картину поля противника, скажите, что готовы сравнить ее. Разместите свою версию и поле противника рядом. Если она верна, вы победили. Если нет – проиграли.
Это игра в сбор информации, а точнее в прощупывание противника. Как бы то ни было, суть игры в добыче информации, именно она дарит острые ощущения.
Я люблю начинать с изучения углов игрового поля. Например, если три клетки в левом верхнем углу принадлежат области I, а еще одна – области II, я понимаю, что возможны три варианта:
Допустим, затем я узнаю, что все четыре клетки в правом верхнем углу принадлежат области I. Теперь я могу заключить, что весь верхний ряд принадлежит области I. Иначе получается, что либо область II занимает меньше девяти клеток, либо область I – больше девяти клеток, а это невозможно.
В этой игре вы сталкиваетесь с классическим компромиссом: добывать