Читаем Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты полностью

Первой ролью в отрасли было создание элементов среды для Xbox. Со временем навыки и уверенность выросли, и мне дали шанс проявить себя в качестве художника персонажа. Еще несколько лет спустя мое мастерство и внимание к деталям выросли настолько, что я получил должность арт-менеджера.

Моя основная обязанность как арт-менеджера состоит в том, чтобы полностью вникать в суть и процессы любого вверенного мне проекта, а также планировать и назначать задачи, отслеживать всех исполнителей и их прогресс в любой момент времени. Без знаний ноу-хау или понимания того, как выполнить работу самостоятельно, художники могут тратить впустую время, деньги и ресурсы. Вторая важная задача в работе арт-менеджера – обеспечить четкую и краткую обратную связь для каждого сотрудника. Поскольку английский язык является вторым или, возможно, третьим языком для большинства художников, которыми я управляю, письменная обратная связь для высказывания свой точки зрения работает в 60 тысяч раз медленнее, чем простая зарисовка.

Несмотря на то что в ранних видеоиграх искусство начиналось с нескольких пикселей на экране, которыми управлял игрок, роль арт-менеджера практически не изменилась; изменились лишь инструменты и детали, применяемые в современных технологиях. Трудно понять, насколько сильное влияние технологии окажут на искусство в видеоиграх, но я очень доволен, что был частью передовых изменений, которые наблюдал эти 20 лет.

Джесси Соса (Jesse Sosa)

Art Director, 3D Senior Character artist, Gearbox Software (Borderlands), Даллас, США

Я работаю в игровой индустрии уже почти 20 лет, и за это время извлек много разных уроков, но ни один из них не был так важен для меня, как этот.

Поймите разницу между добровольным и обязательным кранчем. Обязательный кранч – это не норма, это признак плохого управления проектами. Никакое количество кранчей не стоит того времени, которое вы могли бы провести со своими близкими. Пока вы молоды и только начинаете свой путь в игровой индустрии, этот совет легко проигнорировать и заявить, что вы готовы на все, лишь бы только стать частью игровой студии. Но жизненный опыт ценен, и после 19 лет работы я могу с уверенностью сказать, что обязательный кранч никогда не стоит этих усилий. Однако работа в игровой индустрии может быть весьма воодушевляющей, если вы находитесь в здоровой среде и в команде, которая заботится о благополучии своих сотрудников. Ничто не приносит такого чувства удовлетворения в работе, как команда, которая делает все возможное для создания самой лучшей игры.

Удачи на вашем пути, и помните о ценности своего времени и здоровья! Крис Врен (Chris Wren)

Head of XDI events, Electronic Arts, Ванкувер, Канада

Главный совет молодому поколению специалистов, которые только начинают карьеру в игровой индустрии: думайте глобально! Если вы молоды, талантливы, не привязаны к своему городу, задумайтесь о возможностях работы по всему миру. Разработчики голодны до талантов сегодня больше чем обычно. Используйте с выгодой потребности рынка в талантах и превратите это в приключение всей жизни. Антон Ильин

CEO, Ringtail, Таллин, Эстония

Чек-лист:

• Учитесь работать в команде, работа многих аутсорс-фирм потоковая, поэтому придется передавать свою работу другому художнику или, наоборот, доделывать за кем-то.

• Вы должны быть готовы к тому, что вы годами (а может, и никогда) не будете видеть результат своей работы «в игре». Но если увидите, то это будут классные ощущения.

• К сожалению, перфекционизм в нашей индустрии – плохое качество. Время – деньги. Клиент платит за определенный результат, и если вы сделаете «гораздо лучше», но потратите дополнительно, скажем, 30 % времени – это может быть никому не нужно, и вдобавок создаст «дисбаланс» в игре, так как не будет общего уровня качества.

• Большим плюсом работы в аутсорс-индустрии (по сравнению с работой в студии) является то, что у вас будет возможность поработать на куче разных проектов – разные стилистики, требования, жанры и т. д. Такого вы не получите, работая три года над одним проектом. Если вам надоело работать над одним проектом, то у вас всегда (в студии хотя бы среднего размера) будет возможность перевестись на другой проект. Цените это!

• Внимание к деталям критично. «Naming conventions» требования по поликаунтам, текстурам, специфике и прочее может казаться вам мелочью по сравнению с «красивым артом», но это не так. Ничего так сильно не раздражает клиентов, как постоянные мелочи, которые они должны подмечать и исправлять за вас.

• Работа на аутсорс – это хорошо отлаженный производственный процесс с четкими этапами, правилами, задачами и сроками. Это важно понимать и следовать процессам.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Охота за идеями. Как оторваться от конкурентов, нарушая все правила
Охота за идеями. Как оторваться от конкурентов, нарушая все правила

Строго придерживаясь традиционных методов менеджмента и требуя неукоснительного подчинения от сотрудников, не ждите, что ваша компания будет бурлить от новых идей. При этом без постоянного поиска и реализации новых возможностей ни одна компания эффективно развиваться не может. Если же вы хотите создавать интересные продукты, стимулировать творческий потенциал сотрудников, искать новые пути развития компании, то вам просто необходимо взглянуть на старый менеджмент по-новому. Роберт Саттон, профессор теории управления Стэнфордского университета, признанный авторитет в сфере менеджмента, предлагает 11,5 экстравагантных идей, которые помогут вашей компании оставаться в авангарде перемен и двигаться к новым вершинам.

Роберт Саттон

Деловая литература
Искусство управления IT-проектами
Искусство управления IT-проектами

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Скотт Беркун

Деловая литература
Конкурентное преимущество. Как достичь высокого результата и обеспечить его устойчивость
Конкурентное преимущество. Как достичь высокого результата и обеспечить его устойчивость

Классическая работа, посвященная анализу конкурентоспособности. Как достичь конкурентного преимущества в условиях современного рынка? По мнению автора, оно достается компании не случайно, а в результате кропотливого труда и слаженности во всех возможных видах деятельности по созданию продукта.На примере конкретных компаний в книге показано, каким образом следует разрабатывать стратегии получения основных конкурентных преимуществ – минимизации затрат и дифференциации продукта, а также эффективно применять их на практике. Автор призывает руководителей компаний уделять особое внимание деятельности в смежных отраслях, доказывая, что только таким образом можно удерживать преимущества достаточно долго.Книга адресована руководителям компаний, менеджерам-практикам, ученым-исследователям, преподавателям и студентам управленческих вузов и специальностей.

Майкл Портер

Деловая литература