Читаем Психосексуальное развитие ребенка полностью

взрослого возраста, остаться бессознательный страх перед прикосновением

другого человека. Этот страх, будучи вытесненным в бессознательное и

оставшийся не отреагированным, может затруднить эмоциональные и

сексуальные отношения о людьми противоположного пола.

Эти дети привыкли воспринимать собственное тело как источник страданий

для себя и для близких. Игрушечный цыпленок же делает для ребенка

наглядным тот факт, что тепло его тела может кого-то радовать. Кстати, ту же

функцию в детских больницах могли бы выполнять и кошки, но им туда

инструкциями Минздрава вход строго воспрещен.

Для самых маленьких детей, которые еще не способны отличать живое от

неживого и в то же время наиболее страдают от недостатка физического

контакта, такие пушистые игрушки способны компенсировать дефицит

положительных эмоций.

Итак, описанные игрушки дают ребенку то, что взрослые по разным

причинам дать ему не могут. Автомобиль с дистанционным управлением сам

по себе не может имитировать выражение положительных эмоций (хотя

почему бы не сделать автомобиль с динамичным «выражением лица»,

который будет «сердиться» при наезде на препятствия и «улыбаться» при

свободном перемещении?). Автомобиль выполняет другую важную функцию:

он позволяет управлять хоть чем-то в окружающей среде и исследовать

недоступное для собственного передвижения ребенка пространство (если

ребенок, например, прикован к постели).

Таким образом, чтобы помочь любому ребенку максимально реализовать

свои возможности во взаимодействии с игрушкой, нужны не столько

специальные игрушки, сколько умение взрослого увидеть в обычных

игрушках их скрытые «способности».

Выше мы привели позитивные примеры использования электронных

игрушек для эмоционального, коммуникативного и личностного развития

ребенка. В этой связи нельзя не остановиться на широко рекламируемых

компьютерных играх для детей дошкольного возраста, которые якобы

способствуют развитию высших психических функций: памяти, внимания,

восприятия, логического мышления, способности к концентрации.

Однако реальный опыт родителей и воспитателей нередко свидетельствует

об обратном: ребенок, посвящая все свое время компьютерным играм, теряет

интерес к общению со сверстниками, чтению, подвижным и ролевым играм.

До поры до времени родителей и воспитателей это может даже устраивать:

ребенок становится «домашним» и «удобным», однако вскоре возникают

поводы для беспокойства. Снижается целеустремленность ребенка, его

способность к волевому усилию, уменьшается общий энергетический

потенциал, нарастает усталость. Это обусловлено некоторыми особенностями

компьютерных игр.

В компьютерной игре, являющейся суррогатом реальности, создается

искусственный мир легко достижимых целей. Автоматизируется навык

немедленного действия, следующего непосредственно за восприятием

ситуации на экране. В силу этого автоматизируется и само мышление: оно

становится стереотипным и свернутым, реактивным.

Кроме того, принудительный темп, заданный игрой, побуждает ребенка

переживать успех прежде всего от скорости выполнения собственного

действия. Компьютерные игры не требуют координации усилий с другим

человеком, а потому и не способствуют развитию навыков общения. Если

такими играми увлекается ребенок, уже имеющий трудности установления

контактов со сверстниками, то эти трудности лишь усугубляются.

Создавая иллюзию легко достижимой цели, компьютерная игра снижает

мотивацию и способность к волевому усилию в реальном мире. В силу этого

у ребенка может возникнуть зависимость от компьютерных игр по типу

наркотической.

По нашему убеждению, со временем будут введены правовые ограничения и

нормы, регламентирующие использование компьютеров детьми, подобно

ограничениям на распространение ядерного оружия и наркотиков в мире

взрослых. Так же как последнее ограничение не приводит к прекращению

развития ядерной энергетики и использования наркотиков в медицине, так и

меры по ограничению экспансии компьютерных игр в сторону все более и

более младших возрастов не приведут к ограничению использования

компьютерной техники как средства человеческой деятельности.

2.3. Игрушка и становление психосексуальной идентичности

Кроме того, распространение компьютерных, «бесполых» игр для детей

дошкольного возраста и вытеснение этими играми традиционной ролевой

игры задерживает усвоение ребенком своей психосексуальной роли, которая

осваивается именно в ролевой игре (в «дочки-матери», в «войну»). Ребенок,

не сформировавший адекватные полоролевые стереотипы поведения,

Перейти на страницу:

Похожие книги

Патология влечений. Руководство по профайлингу
Патология влечений. Руководство по профайлингу

Посмотрите на лица людей. Вполне вероятно, что их застывшие гримасы вам не понравятся, но все же нужно выбрать наименее неприятную гримасу… Зачем? От этого выбора будет зависеть ваш жизненный путь, выбор супруга, работы или друзей.У каждого человека есть темная, преступная сторона. Над каждым в той или иной степени довлеют архетипы и символы, привитые обществом. Первым об этом заговорил знаменитый ученик 3. Фрейда Карл Густав Юнг. Леопольд Сонди научился определять эти архетипы и ведущие модели поведения не путем многолетнего психоанализа, а с помощью простого пятиминутного теста.Великий психиатр, Леопольд Сонди создал уникальный тест, послуживший началом профайлинга преступников, суть которого заключалась в том, чтобы выбрать среди некрасивых и неприятных лиц наименее противные. Опираясь на труды Юнга и результаты собственных исследований он создал концепцию судьбоанализа, согласно которой можно было не только проанализировать прошлое человека, но и весьма точно предсказать все его будущие проблемы. Метод Сонди позволил выявлять в толпе потенциальных садистов, убийц и грабителей задолго до того, как эти люди совершат свое первое преступление.

Карл Густав Юнг , Леопольд Сонди

Психология и психотерапия / Зарубежная психология / Образование и наука