В качестве доказательства достигнутого прогресса: анонс многопользовательской игры перед выходом Mass Effect 3 был воспринят с недоверием, а его подтверждение для Andromeda скорее вызвало облегчение.
Однако хороший геймплей – это пустяки без хорошей визуальной поддержки. Как и игровые механики, художественное оформление продолжило развиваться с течением времени, иногда адаптируясь к потребностям сценария.
Визуальное искусство: будущее возможностей
Будущее – это видение. Оно не только в том, что мы с ним делаем, но в том, как мы его себе представляем. Оно такое, как мы надеемся или опасаемся, пока не исчезнет, поглощенное настоящим, являющим правильность или ошибочность наших предсказаний. Для Сида Мида, одного из самых влиятельных дизайнеров-футуристов нашего времени, научная фантастика – это «реальность, опережающая график». Однако бывает, что реальный мир застает НФ врасплох, интегрируя в нашу повседневную жизнь инструменты, о которых капитан Кирк мог бы только мечтать. Например, трудно найти в классике научной фантастики такие совершенные и многозадачные устройства, как наши смартфоны или планшеты с сенсорным экраном. Дизайн существует – плоские экраны и планшеты в ходу уже в фильме «2001 год: Космическая одиссея» или сериале «Звездный путь: Следующее поколение», но, похоже, они не обладают таким бесконечным количеством функций, как наши. Так что единственный способ не считать некоторые элементы «Вавилона-5» устаревшими – это думать, что в 2260-е годы будет в разгаре ностальгия по образу жизни конца XX века. Конечно, главное, чтобы стиль был в целом согласованным. Но всегда занятно наблюдать, что культовые творения смогли предвидеть правильно, а что предугадать не смогли.
Mass Effect делает ставку на предвосхищение, не отказываясь от стилизации – в частности, чтобы оставаться верной классическим образам научно-фантастических произведений с шестидесятых по восьмидесятые годы. Например, содержащие различные данные датапады, которые более или менее похожи на сенсорные планшеты, имеют монохромный экран, который идеально вписывается в общую эстетику. Тем не менее они выглядели бы сильно устаревшими среди наших карманных гаджетов, отображающих миллионы цветов. Никого не смущает такой выбор, потому что он вписывается в художественный прием, который помогает придать реальности этой вселенной, сделать ее целостной на всех уровнях. Учитывая множество источников вдохновения, создать уникальный визуальный стиль серии было нелегкой задачей для Дерека Уоттса, арт-директора трилогии.
Эффект Уоттса
Начав свою карьеру в BioWare в 2000 году с MDK 2, Дерек Уоттс по-настоящему проявил себя, получив должность арт-директора Knights of the Old Republic. Тогда он помог создать дизайн вселенной «Звездных войн» за четыре тысячи лет до времени действия в фильмах. Для него, как для поклонника франшизы, это была невероятная удача, и игра имела огромный успех после выхода. Однако он и его коллеги готовы были создавать новые миры для своего следующего проекта. Он взял на себя роль арт-директора Mass Effect, стремясь создать впечатляющую картинку. Пока Дрю Карпишин и другие обсуждали свои любимые научно-фантастические произведения, Дерек предлагал наброски различных концептов инопланетных рас. В своей работе он и его команда (включая талантливого Мэттью Родса) полагались на характеристики, определенные сценаристами. Какова история этой расы? Как они живут? Как только эта информация оказывалась в руках, художники приступали к работе и предлагали эскизы, и начинался новый этап доработки концепта. Что передает стиль их одежды? Как двигаются их лица? Будут ли они работать с анимацией диалоговой системы? Что в них самое отличительное и характерное? Когда Уоттс нарисовал некоего динозавра, держащего огнестрельное оружие, команда сразу же утвердила его, и вид, который затем станет кроганами, обрел свой стиль. Пока Карпишин и другие продолжали дискуссии о кинематографических образцах, Уоттс пришел к их визуальному источнику: это был Сид Мид – дизайнер-футурист, который во многом помог определить стиль таких классических фильмов, как «Чужие», «Бегущий по лезвию» и «Трон».
Фантастика, заставляющая науку мечтать