Однако Дерек Уоттс и его команда не ограничились взглядом только в будущее, они также рассмотрели сотни современных и прошлых архитектурных образцов. Как и Мид в случае со зданием корпорации Tyrell в «Бегущем по лезвию», художники Mass Effect обратились к архитектуре майя для создания таинственных пирамидальных протеанских структур, которые можно найти на некоторых пустынных планетах. Для Тучанки, родины кроганов, источником вдохновения стал американский архитектор Фрэнк Ллойд Райт. Его подход заключался в том, чтобы органично включить сооружения в окружающую среду, оставляя пейзаж максимально гармоничным. Этот стиль, который часто прибегает к идеально упорядоченному расположению горизонтальных плоскостей, контрастирует с истерзанной атмосферой Тучанки, опустошенной ядерной войной. Таким образом, игрок незаметно осознает определенную красоту культуры кроганов, чаще всего скрытую за их неутолимым военным инстинктом. Для планет азари, таких как Иллиум и Тессия, моделью служат дизайны архитектора-неофутуриста Сантьяго Калатравы. Строения с элегантными и сложными формами, которые он спроектировал, кажутся происходящими прямиком с другой планеты. Среди них небоскреб «Закрученный торс» в Швеции или Город искусств и наук в Валенсии в Испании, которые совершенно не диссонировали бы с пейзажем Тессии.
Помимо проектов дизайнеров и архитекторов, были изучены работы некоторых художников, чтобы привнести особую атмосферу в определенные места. Во время большей части разработки планета Илос, показанная в конце первого эпизода, была вся покрыта джунглями, поэтому выглядела слишком похожей на Вермайр. Чтобы придать особый стиль бывшей протеанской планете, художники обратили внимание на работы польского художника Здзислава Бексиньского, преимущественно выполненные в оранжевых и коричневых тонах. В случае с Илосом это придает планете некую торжественность с меланхолическим акцентом.
Художники также могут использовать чудеса и причуды природы, черпая в них новые идеи. Кто бы мог предположить, что облик Жнецов, величайшей угрозы галактики, скопирован с формы листовидок, маленьких листоподобных насекомых? По сути, идея не такая уж нелепая, поскольку форма и окраска листовидок позволяют им хорошо прятаться, так что к тому времени, когда их наконец заметят, будет уже слишком поздно. Другие виды животных послужили вдохновением для некоторых образов во вселенной игры: саларианцы частично обязаны своим обликом саламандрам, и, конечно же, «Мако» получил свою заостренную форму от одноименной акулы.
Источники вдохновения менялись одновременно с развитием серии. Во втором эпизоде, более мрачном и показывающем печально известные места, в качестве образца изучались скорее фильмы конца семидесятых и начала восьмидесятых годов. Mass Effect 2 больше, чем его предшественница, напоминает «Бегущего по лезвию» – с грязными местами, такими как станция Омега, большими неоновыми вывесками на самых оживленных улицах и более сумеречными оттенками. Игровое меню также отражает это направление, отказавшись от синего (цвет Героя) в пользу красного (цвет Отступника, связанный с более тяжелым ощущением во вселенной игры).
Однако некоторые фильмы 2000-х привлекли внимание Дерека Уоттса в достаточной степени, чтобы их можно было изучить с точки зрения графики. Среди них «Солярис», снятый в 2002 году режиссером Стивеном Содербергом. Декорации фильма послужили главным источником вдохновения для интерьеров «Нормандии» и даже помогли «спасти» корабль. Действительно, во втором эпизоде планировалось, что корабль Шепард(а) будет навсегда уничтожен и заменен кораблем под названием «Левиафан». Команды Уоттса выразили свое сомнение по этому поводу, поскольку были слишком привязаны к эстетике, вдохновленной «Солярисом». По этой причине «Нормандия SR-1» служит моделью для SR-2, построенной «Цербером». Изначально предполагалось, что новый корабль будет иметь интерьеры с упрощенными, всего лишь функциональными конструкциями (наподобие кораблей симпатичных отступников, как у «Серенити» из «Светлячка»). Идея развилась, и был предложен более роскошный и изысканный интерьер, чем у SR-1. С другой стороны, кабина пилота и ведущий к ней коридор спроектированы так, чтобы напоминать центральный пост подводной лодки своей темной обстановкой, резко контрастирующей со световыми экранами, за которыми работают штурманы.
Что еще более удивительно, Уоттсу особенно понравился дизайн технологических элементов фильма «Последняя фантазия: Духи внутри». Он постоянно просил своих коллег взглянуть на транспортные средства и броню, что помогло им развить свой стиль в период между первым и вторым эпизодами. Некоторые элементы фильма также послужили источником вдохновения для голографических интерфейсов в Mass Effect (компьютеры или инструметроны).
Связующее звено