Для геймеров, не принимающих экшен, Mass Effect 2 и 3 в некоторой степени «предают» первый эпизод. Даже сегодня нередко можно услышать, что именно со времен второй части BioWare перестала создавать «настоящие» RPG. Необходимо четко определить, что такое RPG. В данном случае Mass Effect с самого начала вписывается в жанр экшен-RPG, которые существовали на консолях и ПК с 1980-х годов. На самом деле, самое главное для студии – не позиционировать себя любой ценой в четко определенном жанре, а, наоборот, сдвигать границы, развивая геймплей, не ограниченный конкретным жанром. Сегодня большинство экшен-игр с большим бюджетом используют повышение уровня и древо навыков. Будь то Shadow of Mordor, Mirror’s Edge Catalyst или многопользовательский шутер от первого лица вроде Battlefield – можно ли считать их RPG? Наверное, нет. Можно сказать, что это экшен-игры, включающие в себя элементы RPG. Но когда скрупулезно разбираешь различные механики некоторых из них, становится трудно отнести их к одному жанру. Только проанализировав сумму всех их частей, можно определить, к какому жанру относится этот опыт. В случае с Mass Effect все предельно ясно. Приключение опирается на персонажей, их путешествие, их развитие и сотни решений игрока (отыгрыш). Сражения хоть и заимствуют динамизм у экшен-игр, основаны на системе классов, которая кардинально меняет подход к ним. Эффективность навыков заметно увеличивается с повышением уровня, части снаряжения прямо влияют на отличительные черты персонажей, особые умения можно комбинировать для большей эффективности, а враги имеют слабые стороны в зависимости от типа их защиты. Описывать сагу как серию классических шутеров от третьего лица, не вдаваясь в тонкости, – ужасное упрощение. Тем не менее жанр TPS не является синонимом глупости и простоты. Одна из самых влиятельных игр 2000-х – Resident Evil 4, которая развернула сагу от Capcom в неожиданном направлении. Благодаря виду через плечо и введению механик сурвайвал-хоррора[121]
в шутер от третьего лица, игра заново определила правила всего жанра. Это, в свою очередь, послужило вдохновением для крупнейших франшиз индустрии, начиная с Gears of War и заканчивая Uncharted. Неудивительно, что Resident Evil 4 – одна из любимых игр Кори Гаспура, который, после того как помог улучшить боевую систему серии в Mass Effect 2, стал ведущим дизайнером сражений в последней части трилогии. Прежде чем задать вопрос, являются ли сражения в Mass Effect чистой RPG или нет, нужно оценить качество предлагаемого опыта.Что может быть более захватывающим, чем подбираться к концу игры и бросаться как пушечное ядро на врага, используя биотический заряд штурмовика? А мощное столкновение, которое мгновенно восстанавливает кинетические щиты и в то же время дает несколько драгоценных секунд, чтобы занять укрытие и перевести дух? Конечно, это утверждение может опровергнуть инженер, который с начала боя мастерски использует свои навыки и управляет трагической судьбой противников, словно кукловод, напичканный технологией. Адепты сказали бы, что бомбардировка противников биотическими способностями приносит ощущение несравнимой мощи. Проще говоря, Mass Effect под видом шутера от третьего лица позволяет игроку сыграть ту
Сага никогда не ставила себе целью развитие в категории традиционной RPG; она всегда была ориентирована на A-RPG (ролевой экшен), эксплуатируя уникальную жизнеспособную формулу, сочетающую TPS и использование особых навыков. Таким образом, Mass Effect работает на границе между RPG и экшеном, постоянно совершенствуя преимущества обоих жанров для наилучшего сочетания. Если вы действительно хотите классифицировать серию, A-RPG является наиболее подходящим термином. Эволюция неизбежно вызывает недовольство не принимающих экшен-игры геймеров. Как правило, это самые старые фанаты студии, привязанные к формулам классических компьютерных RPG, которые когда-то были привычными для BioWare. Другие видят здесь динамичную систему, сохраняющую богатство ролевой игры и, таким образом, предлагающую спектр возможностей, на которые не может претендовать ни один классический шутер от третьего лица.
Сражения – не единственный аспект игрового процесса, который эволюционировал с течением времени. Исследования, которые лежали в основе первого эпизода, также претерпели множество изменений.
Философия исследований