Для каждого шаблона создайте отдельного персонажа, как это показано на рис. 4.6. Основное описание должно включать самые важные цели и значимые обстоятельства. Вам необходимо отразить типичный рабочий день или ситуацию, в которой персонаж стремится к достижению цели, а также обходные варианты и разочарования. Старайтесь игнорировать не имеющие отношения к делу детали: чтобы ощутить реальность персонажа, достаточно одной или двух подробностей. Сосредоточьтесь на шаблонах поведения. В конечном итоге персонажей можно использовать, чтобы определять приоритеты или направлять усилия на создание обоснованных решений.
Рис. 4.6. Целеориентированный персонаж. В описание включается минимальная демографическая информация. Основное внимание уделяется целям и разочарованиям
В целом подход Купера определяет стандарт для создания целеориентированных персонажей. Тем не менее, поскольку метод изучает пользователей в заранее определенной системе, в пространстве решений он работает не слишком хорошо. Более того, поскольку GDD является методом, специфическим для разработки интерфейса программного обеспечения, он не слишком популярен вне дизайнерского сообщества.
Вместо распределения, основанного на поведенческих переменных, используйте обстоятельства, которые вы обнаружили в процессе исследования. Оформите каждое из них как шкалу и обозначьте в этом диапазоне каждое интервью. Затем найдите группы исполнителей работы. Процесс похож на описанный выше.
• Интервью с исполнителями работы. Вместо того чтобы опрашивать пользователей, поговорите с исполнителями работы. Как только вы обнаружите работы и потребности, вы сможете выделить и различные обстоятельства, имеющие наибольшее значение.
• Связь интервью с обстоятельствами. Привяжите интервью к обстоятельствам. Вместо диапазона, как было показано в GDD, просто составьте список интервью, относящихся к каждому обстоятельству.
• Поиск закономерностей. Ищите логические блоки обстоятельств, объединенных причинно-следственной связью.
• Описание персонажа. Используйте формат, показанный в предыдущем примере.
В дополнение к обстоятельствам Стивен Вункер, Джессика Уатман и Дэвид Фарбер рекомендуют включать еще две переменных, которые в своей книге «Jobs to Be Done»[31] называют движущими силами.
Исследователи рекомендуют рассматривать
Персонажей можно создавать не только для исполнителей работы, но и для других ролей. Главный среди них – это покупатель. Вы также можете обнаружить, что вам понадобятся персонажи для тех, кто утверждает закупку, для технических работников или людей, которые получают выгоду от результата работы.
Чтобы ускорить процесс, попробуйте создать
Протоперсонажи создаются с помощью простой схемы из четырех квадратов, показанной на рис. 4.7. В ней присутствуют четыре главных элемента:
• Имя и рисунок. Выберите запоминающееся имя и набросайте портрет.
• Демографические детали. Включите факторы, имеющие отношение к основной работе.
• Поведение. Отметьте главные действия, которые человек предпринимает при выполнении работы.
• Потребности. Отметьте, в чем нуждается человек и с какими трудностями он может сталкиваться.
Рис. 4.7. Используйте формат протоперсонажей для совместного группового занятия
В целом успешность использования персонажей бывает разной. Главное не только в том, чтобы при их создании основываться на целях. Важно сделать их наглядными и интерактивными. Для большей вовлеченности разработайте их всей командой. Часто случается, что персонажей откладывают на потом, но со временем польза от них уменьшается. Не попадайтесь в эту ловушку и делайте своих персонажей актуальными и имеющими практическую ценность.