Во-вторых, игры – это чрезвычайно прибыльная индустрия. Руководители студий разработки и издатели заинтересованы в использовании таких концепций и инструментов, которые позволят им привлечь еще больше игроков и как можно дольше удерживать в игре существующих. Иными словами, прибыль компании во многом зависит от того, насколько комфортно игроки ощущают себя в игре и в игровом сообществе.
В-третьих, любые игры представляют собой концентрированный опыт социального взаимодействия. С помощью игр люди с раннего детства приобретают первичные навыки социального взаимодействия и учатся понимать, как работает общество и мир. В играх четче видны те модели поведения, которые мы демонстрируем в повседневной жизни.
Модель, о которой мы расскажем в этом разделе, стала результатом масштабного исследования, которое провела группа гейм-дизайне-ров в 2016 году в рамках проекта «Подкова», цель которого состояла в изучении социальных механик в игровой индустрии. Авторы хотели понять, как те или иные решения в области дизайна многопользовательских онлайн-игр влияют на развитие значимых отношений между игроками[60]. Результатом исследования стал простой чек-лист для специалистов по социальному конструированию, основанный на научных моделях формирования дружбы.
По мнению авторов, эта модель позволит вам:
• укрепить отношения между участниками сообщества;
• повысить уровень удержания участников;
• создать для них дополнительную ценность проекта, основанную на удовлетворении их психологических потребностей.
Как следствие, мы получаем более устойчивые и сильные сообщества, способные активно привлекать новых участников.
Активность, которая позволяет ее участникам строить более близкие отношения и укрепляет доверие, состоит из следующих четырех элементов.
•
•
•
•
Прежде чем мы посмотрим на каждый элемент модели подробнее, важно оговориться, о каких близких отношениях вообще идет речь. Авторы понимают под дружбой взаимовыгодные долгосрочные отношения двух и более людей, основанные на доверии и общих ценностях. Понятно, что в этих рамках может существовать целый спектр различных видов отношений – от шапочного знакомства до самых близких нам людей. Более того, в разных культурах смысл понятия «близкий друг» может сильно отличаться. Но эта модель достаточно универсальна, чтобы охватывать весь спектр отношений, который колеблется от незнакомца до глубокой интимной дружбы.
Кроме того, изначально модель разрабатывалась для довольно специфического вида взаимодействия, которое отвечало бы следующим критериям:
• Онлайн-участники разделены пространством.
• Опосредованность – взаимодействия между игроками опосредованы. Личное взаимодействие, которое присутствует, например, в спорте, недоступно.
• Синхронность – участники взаимодействуют в режиме реального времени.
Понятно, что типы взаимодействия, которые не попадают под эти ограничения, тоже могут использовать преимущества рассматриваемой модели, например, с текущим уровнем развития технологий уже практически нет разницы между онлайн-взаимодействием или личным. Но в некоторых типах совместной деятельности есть своя специфика. Например, у асинхронного взаимодействия, когда действия участников выстраиваются в определенную последовательность и как-то иначе зависят друг от друга (например, мы можем последовательно совершать ходы в групповой игре, а затем дожидаться хода соперника или товарища). В этом случае большое значение приобретает взаимный и многократный обмен обратной связью (так называемые «петли обратной связи»), который компенсирует слабое чувство близости между участниками.