В других случаях доверие между участниками и успех взаимодействия обусловлены наличием жесткой системы ролей и ожиданий, связанных с ними. Это, кстати, помогает в тех случаях, когда уровень доверия между людьми довольно низок. Уровень доверия повышает даже простое распределение ролей в рамках общего сценария взаимодействия.
Следовательно, конструируя различные активности, мы можем:
• заранее решить, как мы будем разделять сложные активности на более простые цепочки взаимодействий;
• понять, можем ли мы отработать эти цепочки до того, как пригласим участников к сложному взаимодействию;
• разобраться, какие роли требуются в рамках системы, чтобы снизить влияние личного доверия друг к другу конкретных участников.
ЗАКОНОМЕРНОСТИ ПОВЕДЕНИЯ РАЗНОЙ АУДИТОРИИ В ИГРОВОМ ВЗАИМОДЕЙСТВИИ
Благодаря масштабному опросу, проведенному среди тысяч любителей различных игр[69], авторам исследования удалось выявить еще несколько важных закономерностей.
1. Люди в целом довольно настороженно относятся к «взаимодействиям, построенным на доверии», по крайней мере, когда их так описывают. При этом женщины более осторожны, чем мужчины.
2. Женщины отдают предпочтение активностям, связанным с развлечениями и общением, а мужчины предпочитают механики, включающие в себя соревновательный потенциал. Но эти ситуации не противоречат друг другу. Социальная связь между людьми появляется в любом случае, и это тоже привлекает людей.
3. При этом взаимодействия не строятся на одной лишь кооперации. Например, любители настольных игр называли кооперацию на последнем месте в списке мотивов к взаимодействию, а на первое место поставили возможность победить.
4. При выборе из разных вариантов взаимодействия с друзьями и незнакомцами люди руководствуются следующей иерархией приоритетов:
• соревноваться с друзьями;
• сотрудничать с друзьями;
• соревноваться с незнакомцами;
• сотрудничать с незнакомцами.
Причем первые три варианта представляют собой один кластер, а четвертый вариант значительно отстает от них. То есть знакомство с новыми людьми представляет меньший интерес, чем углубление существующих отношений.
5. Существует сильная корреляция между частотой взаимодействий и ведущим мотивом, побуждающим человека устанавливать контакт. Чем больше игрок заинтересован в сообществе, конкуренции, волнении и разрушении[70], тем больше вероятность того, что он захочет часто взаимодействовать с людьми.
6. Идеальный период продолжительности одной сессии взаимодействия составил от 10 до 30 минут. При этом идеальное количество участников колеблется в диапазоне 3–4 человек.
Онлайн-взаимодействия можно охарактеризовать следующим образом:
• Мужчины склонны играть дольше, при этом игры будут скорее соревновательными и более агрессивными. При этом они сотрудничают с незнакомцами.
• Женщины могут быть менее увлечены социальными играми, любят более короткие игры, где есть четкий финал партии.
Взаимодействие в реальной жизни имеет свои особенности. Например:
• Люди, которые желают играть часто и регулярно, зачастую с незнакомыми людьми, предпочитают стратегические игры и конфликты и, скорее всего, будут более зрелыми.
• Люди, которые играют реже, предпочитают более социальные игры с элементом удачи, любят игры с одним соперником, более короткие сессии, им меньше нравятся манипуляции, стратегии и конфликты.
Специалисты по созданию социальных механик могут сделать для себя несколько выводов из этой информации. Если вы хотите добавить игровые варианты в набор совместных действий, доступный участникам сообщества, вы должны ориентироваться на привычные паттерны поведения людей, выбирая тип игры и механики. Кроме того, людям свойственно действовать определенным образом в разных жизненных ситуациях. В играх, как достаточно простом контексте взаимодействия, хорошо отражаются эти модели поведения. А значит, понимание закономерностей, которым подчиняется их поведение в игровых ситуациях, позволяет нам заранее представить, как они будут действовать в других типах взаимоотношений.
ОСОБЕННОСТИ ИГР С РАЗНЫМ УРОВНЕМ ДОВЕРИЯ МЕЖДУ УЧАСТНИКАМИ
Анализируя особенности работы игр с разным уровнем доверия, Раф Костер и его коллеги обобщили информацию о предпочтениях игроков, их демографии, моделях игр, и зависимостях между этими характеристиками.