Читаем Все о SCRUM. Изучение, разработка, интеграция полностью

Можно найти подопытных кроликов в своем близком окружении или среди единомышленников. Как, например, в Agile-ассоциации в Тулузе, которая открыла свой игровой клуб.

17.4.4 Фото на память

Сторонники Post-it®, тем не менее, признают, что все исписанные стикеры нужно потом собирать и переписывать для документации, необходимой для проверок качества или аудитов.

На самом деле, это не всегда так. Но в любом случае всегда можно использовать фотографии. Камера (или смартфон) – Agile-инструмент наших дней. Можно делать регулярные снимки досок, а также сохранять память о моментах, проведенных в команде, особенно во время празднования конца спринта.

17.4.5 Создание игр

Если у вас есть конкретная цель, касающаяся обучения или совместной работы, не нужно медлить: создавайте свою игру или адаптируйте уже существующую. Можно почерпнуть идеи в [Макануфо, «Game Storming»], участвовать в конференциях, где предлагается множество игр.

Существует даже не-конференция, посвященная играм. Она проводится ежегодно где-нибудь во Франции (в 2018 году состоялась в Лавале в Майенне), и на ней можно предлагать и тестировать новые, только-только разработанные игры.

<p>17.5 Антипаттерны</p>
17.5.1 Использование в одиночку

Ситуация. Инструмент используется только одним человеком, а не командой. Например (и особенно это относится к любителям Excel), только Владелец продукта имеет доступ к бэклогу. Или Scrum-мастер единолично обновляет задачи всей команды в плане спринта.


Последствия. Обмен ограничен или его вовсе нет.


Как сделать лучше? Бэклог, и уж тем более план спринта, принадлежат всей команде. Надо прекращать пользование инструментом и перейти к визуальному управлению.

17.5.2 Перегруженная доска

Ситуация. Иногда команды заботятся об эстетической составляющей их досок, и это отлично. А иногда участники считают, что самое важное – сделать доску впечатляющей. Я видел несколько таких внушительных досок. Действительно, количество столбцов и элементов произвело на меня неизгладимое впечатление.


Последствия. Доска перестает быть простой в использовании. Участники больше не ограничивают себя в масштабах таблицы.


Как сделать лучше? Не стоит пытаться вместить все в одну доску. Мы знаем, что в Scrum есть три уровня: функциональность, история, задача. Для них нужны как минимум две разные доски.

17.5.3 Газовый завод

Ситуация. Под предлогом интеграции и стандартизации команда прибегает к инструменту, который умеет делать все.

Последствия. Инструмент, который делает все, опасен. В частности, работа с Agile-функциональностями в инструментах, предназначенных для другой цели, может существенно усложнить процесс и исказить применяемые Agile-практики.


Как сделать лучше? В статье об Agile-инструментах [52] Кент Бек утверждает, что лучше инвестировать в один (или несколько) элементарных инструментов, адаптированных к нашему процессу, чем пытаться адаптироваться к более сложным и большим инструментам, созданным для других процессов и подходов.

17.5.4 Нехватка оборудования

Ситуация. Игры проводятся при помощи классических материалов (флипчартов) в классических местах.


Последствия. Теряется игровой формат, это препятствует креативности.


Как сделать лучше? Некоторые игры нуждаются в дополнительном оборудовании. В дополнение к запасу Post-it® у Scrum-мастера должен быть укромный уголок с запасом наклеек, пусть даже совсем детских, конфет, клеевых подушечек «Patafix» и хронометром – и это только минимальный набор!

Есть еще колокольчик, чтобы прекращать затянувшиеся обсуждения, кухонный Pomodoro-таймер, устройство для непрерывной интеграции (см. главу 19) и т. д.

17.5.5 Инструменты, не имеющие ничего общего с Agility

Ситуация. Команда пользуется инструментами с устаревшим интерфейсом.


Последствия. Теряется инновативность, это препятствует креативности.


Как сделать лучше? Agile-движение – это радикальное изменение. И как мне кажется, оно должно охватывать и техническую сторону вопроса.

Новые интерфейсы веб-приложений позволяют еще больше сблизиться с Post-it®, даже с некоторыми дополнительными преимуществами.

Еще один путь – использование приложений, для которых, как в видеоиграх, не требуются ни клавиатура, ни компьютерная мышь.



Чтобы идти дальше

Книги

‣ Люк Хоманн, «Бизнес-игры. Создание революционных продуктов с помощью клиентов», Символ-Плюс, 2008

‣ Джеймс Макануфо, Санни Браун, Дэйв Грей, Gamestorming – Jouer pour innover, VF, 2014.

‣ Джереми Рифкин, «Третья промышленная революция», Альпина нон-фикшн, 2017

Онлайн-ресурсы

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека цифровой трансформации

Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала
Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала

Цифровизация меняет потребительские услуги и промышленные процессы, проникая во все аспекты нашей жизни, а информационно-технологические компании становятся лидерами в своих отраслях. Традиционные отрасли также включаются в цифровую трансформацию, разрабатывая программное обеспечение для собственных нужд. Успех в этой среде требует управления жизненным циклом цифровых продуктов в условиях быстро меняющегося рынка, конкуренции и постоянного развития. Как управлять такими проектами знает Ярослав Шуваев, эксперт по корпоративным инновациям с более чем 10-летним опытом преподавания UX/UI-дизайна и продакт-менеджмента, основатель shuvaev.com.Независимо от того, в какой точке карьеры вы находитесь, «Менеджмент цифрового продукта» предоставит вам ценные знания и инструменты для успешной адаптации и роста в эпоху инноваций.Из этой книги вы узнаете:• что такое цифровой сервис и как его монетизировать;• какой продукт можно считать жизнеспособным;• какие циклы проходит проект и что делать на каждом этапе;• что нужно для масштабирования работы;• зачем создавать антихрупкую ИТ-компанию.Если вы владеете компанией и планируете внедрить цифровые технологии для улучшения бизнес-процессов, эта книга поможет понять, какие стратегии стоит применять. Она будет полезна и основателям стартапов в фазе кратного роста, и менеджерам продукта, стремящимся повысить свою эффективность, а также архитекторам, дизайнерам, разработчикам, аналитикам и другим участникам процесса создания цифровых продуктов.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Ярослав Александрович Шуваев

Маркетинг, PR
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид

Успех любого цифрового продукта складывается из многих факторов. Ваш продукт может быть уникальным и востребованным, но без проработанного UX ему не суждено заслужить лояльность клиента. Эта простая истина прекрасно известна Ярославу Шуваеву, основателю школы UXAcademy и руководителю крупных digital-проектов для российских и западных компаний, среди которых Администрация Президента, Внешэкономбанк, Coca-Cola, «Газпром», «Татнефть», «Башнефть», Bosco, QIWI, STADA и многие другие.«Моя главная цель – описать факты через призму личного опыта и конкретные жизненные примеры», – пишет Ярослав. Его книга – авторский подход к дизайну, выработанный годами плодотворной работы. Вы сделаете пользовательский опыт лучше, побуждая клиентов возвращаться к вашему продукту снова и снова.

Ярослав Александрович Шуваев

Программирование, программы, базы данных / Учебные пособия, самоучители / Справочники
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже